公式不是万能的,选择召唤兽根据实际情况出发
17173 新闻导语
经过长时间的实际测试后,一些玩家总结出了一种召唤兽输出伤害的计算公式,该公式结合了召唤兽的资质成长和装备属性,可以评估召唤兽的实力水平。
经过长时间的实际测试后,一些玩家总结出了一种召唤兽输出伤害的计算公式,该公式结合了召唤兽的资质成长和装备属性,可以评估召唤兽的实力水平。然而,这个公式并非适用于所有情况,因为其中涉及到系统的变量,这些变量很难准确把握,只有根据具体情况进行选择才是最合理的方法。
他们尝试通过综合面板和伤害结算公式,得出一个将资质成长、技能和输出伤害关系综合考虑的公式,但实际上这个公式并没有太大实际意义。因为该公式中包含了伤害计算的部分,其中涉及到怪物的防御、修炼、格挡等与免伤相关的数值,这些数据不仅难以确定,容易被修改,而且在设计阶段已经按照一些模板进行了区分,导致玩家对于不同速度、挡位的宝宝有了自动区分的需求,比如全力、血攻、耐攻等物理属性宝宝。
换句话说,怪物的免伤数值其实是按照某种模板或趋势确定的。根据具体数值和关卡,策划们会进行微调,以实现他们所希望的效果。
因此,要想使这个公式实用,就必须设置几种常见的模板,而不应该只考虑0修0防这种情况,因为这样会偏离精确定量的出发点。事实上,使用0修0防作为模板表明对于这个减法公式的理解非常有限,仅仅停留在应用公式的层面,而没有更深入的理解。这样的模板与全力、血攻、耐攻等属性宝宝的需求是不匹配的,因此不能有效计算出宝宝的输出预期。
随后,他们意识到,既然对手已经是一个固定的模板,为什么还要在公式中加入对方的免伤数值呢?只需考虑自己宝宝的“绝对强度”即可。这种思路是合理的,因为不同的模板已经在设计时考虑了面板类和系数类的加成。考虑到面板和系数之间的平衡,确实需要在伤害结算公式中使用这种思路。
总之,这些问题都可以在特定的使用场景中进行解决。不过,将它们都纳入一个“综合输出能力公式”中,试图从更高层次解决问题,可能是一种资源浪费。同时,这样的方法可能会让一些对这些概念不熟悉的玩家感到困惑。
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