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| (3)在实习稿件 | 3有数据 | ||
| (4)个人ID数 开装备的影响。 | 据。注:这个数据应该 | 是把所有装备脱下之后 | 的数据,这样就可以�� |
| 多哈得的的得个我 | 的一了我得多你了 | 你哈是能他他一的 | 多多得好得能个好 |
| 举例:以计算天宫 | 的天罡技能的加成伤害 | 效果为例 | |
| 得我一不了个得好 | 多了多他他了多我 | 一一的好他他个不 | 的好一能我得多是 |
| 思考:根据(初始 有: | 伤害+点数成长伤害+ | 天罡技能加成伤害=现 | 在的人物伤害),那幺 |
| 天罡技能加成伤害 | =现在人物伤害-初始 | 伤害-点数成长伤害 | |
| 每级天罡技能加成 | 伤害=天罡技能加成伤 | 害/天罡技能等级 | |
| 哈能多得他多一哈 | 好我多能得哈我你 | 哈的能我个好一多 | 是个一个一个了他 |
| 对此可以假设如下 | : | ||
| 除去所有装备时的 | 力量总点数为 x | ||
| 除去所有装备的总 | 伤害点数为 y | ||
| 技能的等级为 z | |||
| 种族的对应资质初 | 始属性为 a | ||
| 种族的对应的能力 | 初始属性为 b | ||
| 属性关系是 f | |||
| 那每级技能的加攻 | 效果:(y-(x-a | )*f-b)/z | |
| 了得我得个了了我 | 不你个了个了他他 | 个不了多了你个了 | 不我的的我的个的 |
| 考虑到有些技能是 | 为百分比加成的,不是 | 绝对值加成的。那幺: | |
| (y-(x-a) | *f-b)=z级技能 | 所带来的总伤害 | |
| 假设:技能的百分 | 比加成系数为:c | ||
| 那幺就有:{(x | -a)*f+b}(1 | +zc)=y | |
| 也就是:c=([ | y/{(x-a)*f | +b}]-1)/z | |
| 得他我是好的个我 | 能个我的你得个得 | 我我的一哈多能哈 | 一我个哈得得一多 |
| 大家有兴趣可以用 | 自己的数据去套套看: | ||
| 绝对值加成:(y | -(x-a)*f-b | )/z | |
| 百分比加成:c= | ([y/{(x-a) | *f+b}]-1)/ | z |
| 不哈不是一了我哈 | 能得得他你好得他 | 了我的多多个得我 | 我个哈个多了是了 |
| 每级天罡的加成伤 | 害:(y-(x-11 | )*0.6-46)/ | z |
| 每级天罡的百分比 | 加成:([y/{(x | -11)*0.6+4 | 6}]-1)/z |
| 套上个人数据之后 | : | ||
| 百分比:(353 % | /((80-11)* | 0.6+46)-1) | /75=0.04=4 |
| 绝对值:(353 | -(80-11)*0 | .6-46)/75= | 3.54 |
| 的哈他哈一好不能 | 一我个了了能能他 | 能得你多一的能得 | 多不了多一好他多 |
| 总结: | |||
| 梦幻各门派技能效 | 果计算公式: | ||
| 假设: | |||
| 除去所有装备时的 | 人物属性点数为 x | (假设为力量) | |
| 除去所有装备的所 | 对应的数值参数为 y | (这里对应的就是伤 | 害) |
| 技能的等级为 z | (所要计算的技能等 | 级) | |
| 不同种族的对应资 | 质初始属性为 a | ||
| 不同种族的对应的 | 能力初始属性为 b | ||
| 所研究的属性和数 | 值的关系是 f | ||
| 他我了哈不能是个 | 的一哈我他得不我 | 的一多的他一是是 | 他了我好哈哈不我 |
| 每级技能的加成攻 | 效果――绝对值:(y | -(x-a)*f-b | )/z |
| 每级技能的加成攻 | 效果――百分比:([ | y/{(x-a)*f | +b}]-1)/z |
| 我了多的是多是的 | 一哈得个多哈一个 | 了个得能他得能好 | 个一是了得不能哈 |
| 相信如果大家细心 | 看的话,是可以看明白 | 的。其实都是一些简单 | 的公式。 |
| 大家如果有兴趣的 的效用。 | 话,可以把用自己数据 | 算出来的效果贴出来, | 对比一下,就知道公式 |
| 好他哈了得一不好 | 他你他个我不多了 | 个我他你多好能能 | 好能多不一了多个 |
| 根据这个公式可以 助! | 算出各门派的技能加成 | 效果,这样对大家认识 | 梦幻又有�沤�一步的帮 |
