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门派加点的依据及示例

时间:2005-01-11 00:00 作者:sorry666666 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
  拜读了很多作者的文章,其中大家最受瞩目和争论最大的莫数门派加点这个老问题了。而从这个问题直接引申出门派间谁强谁弱的文章更是层出不穷。部分垃圾文章的出现将极大误导新人,也浪费了包括本人在内的众多读者的宝贵时间。其实本人感觉这种谁强谁弱的文章不是不能来写,但各位的观点一定要有理论上的依据。看了大家很多文章,大多属于想入非非型的。用了太多的假如,假设。本人认为门派加点及人物强弱的讨论必须考虑到理论与实践相结合。

  

  一、1、种族的加点及成长力2、门派特色3、装备状态(只带表个人能力而与自身门派无关时的讨论)。(理论)

  

  二、站在PK实战的角度来分析我们应该将12门派可分为攻击门派,半攻击半辅助门派和辅助门派。攻击门派为:魔王、大唐、狮驼、龙宫半攻半辅助:地府(鬼眼)、方寸、女儿、盘丝、天宫。辅助类:五庄、PT、化生(以上门派排名不分先后),个人认为网易的游戏是讲究团队作战的游戏,大家玩了那么久,不用我说也应该很明显的感觉到。所以仅仅以单P论英雄是难分高低的,如果非要讨论必定陷入相生相克的循环之中。而团队作战中才能完全体现出一个人物一个门派加点是否合理。本人感觉只要能够将自身的门派特色发挥出来,是攻击门派就要体现出攻击力,是辅助门派就要起到辅助的作用。杀人是攻击门派的事情,而保证队友能够有机会攻击辅助门派的事情,当然默契合的配合那另说了。而本攻半辅助发展空间较大。(实践)

  

  本人大唐,先以其为例。分析一下大唐的加点方式。首先大唐为人族,人族加点讲究全面,那样综合能力才高,但结合所选门派为大唐,特色是以物理攻击为主,门派技能+命中+伤害+防御+灵力,其他躲避与人族其他门派相同。所以加点必须优先考虑到力的作用,其次耐,体质,敏捷都应有所考虑。魔不提倡加。由于门派特色,要保持高攻击,3力是必须保证的或更多,其次血和耐都要加点,由于技能加耐,所以体质加点应多于耐力(体质增加灵力略多)。但人族成长的全面性不得不让我强调一下敏捷的作用,他不仅增加速度,还增加躲避。按照门派的攻辅分类,大唐当然是强调攻击为主的,而速度可以保证自己掌握战斗先机。所以综合来说从实战的角度也能验证了以上加点方式的对错。

  

  再以化生为例。完全的辅助门派。人族于大唐同,不再多说。门派技能在战斗中能加防御、加伤害、加躲避、加气血、加气血上限、9人命,解毒。可以说是一个非常全面的辅助门派。说到辅助9人那必须自身生命力强。所以加点以耐、魔、体质是重点。敏捷是可选项目如大唐。力建议放弃。在团队战斗中防高血厚魔法多是门派人物追求的极至。由于根本无时间施展所谓“积极外外”的法术及物理攻击。所以所谓的武僧一说纯粹是垃圾练法。

  

  本人感觉最符合种族加点及门派特色的当属STL了,本身以力、体质为主。门派特色攻击为主,狮子,鹰,连,象。技能多样是比较完美的攻击门派,但低防御底敏捷是终究被大唐所克的。而实战中也能发挥其攻击特色。就是长的丑了点。哈哈

  

  本人感觉末期最变态的攻击门派为法系的门派(血防宠的大量涌现),半攻半辅助将是很郁闷的门派(大量3药的应用),辅助门派(浪费点卡的门派)。

  

  先说这些,希望和大家共同切磋共同进步。蓬莱岛的 爱谁是谁。化生观点由 明月几时有 友情提供。特约赞助商为 小老婆聆雨baby,2哥。感谢2位的资金支持,希望再接再厉。
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