国家新闻出版总署已经开始在国内运营的网络游戏推广\"防沉迷系统\",一时引起颇多争议.该措施得到了包括广大学生家长和主流舆论的普遍支持,但也引发了大部分网络游戏直接消费者的强烈不满.网络游戏运营商的态度更是暧昧。
媒体普遍认为:网络游戏产业的繁荣虽然一定程度上促进了社会经济,但其负面影响绝对不能忽视,社会学家对大量青少年沉迷于游戏感到忧虑.近两年又不断发生由不当游戏导致的社会悲剧.在呼吁玩家自律的同时,一些专家和业内人士认为这个行业的主管部门应当使用行政手段进行调控.由此促成了\"防沉迷系统\"的试行,这个措施在海内外引起强大反响,**在新闻联播节目里也进行了报道。
学生家长把自己子女沉迷于游戏归结于网络游戏本身和网吧经营者.我们也时常看到有焦虑愤怒的家长冲进网吧寻找孩子或者与网吧老板口角.更有家长把网络游戏公司推上法庭,近期大名鼎鼎的暴雪公司就不得不因为一起玩家自杀案与家长对簿公堂.同情的目光往往给了受害的家长,但很多玩家就质疑:家长在孩子的监管上是不是应该承担更大责任?家长放任或者监管不力发生问题为什么要我们无关的玩家为其埋单。
愤怒的玩家群体在“防沉迷系统”试行的首日爆发了大规模的抗议,激烈的言辞和GM的禁言此起彼伏。玩家们认为他们是拿钱消费,行政机关用行政手段控制他们的游戏时间和方式是可笑的。有人说:现实中我已经被管够了,难道游戏里还要被约束?梦幻西游的“防沉迷服务器”――北京区阳光城自开服以来游戏场景内到处站满老虎形象的玩家,他们举臂抗议,可以看到相当过头的言论。网易公司也反常的低调对待自己的新服务器,没有按常规以后来的游戏新闻加以报道。
游戏运营商们的心态最难揣摩。按理说玩家是财源,游戏时间就是消费时间,限制游戏时间肯定会影响到收益。但包括盛大和网易在内的多家大型网络游戏运营商却又都是“防沉迷系统”的业内发起者。有分析者认为,根据游戏公司的调查,80%玩家的每天平均游戏时间在2.9个小时,“防沉迷”推行3小时健康时间不会对多数玩家产生大影响,运营商想通过一种方法改善社会负面形象,争取更大经济效益,故以退为进。包括梦幻西游在内的首批试行的网络游戏在试行阶段采取的基本都是新建“防沉迷”区,没有在老区试行。可以理解为收集数据的同时刺探玩家的心理。
虾壳认为:游戏本来就必须有度,因为我们长时间游戏的人会发现,在持续游戏时间之后心理和生理上都会有不良的反应。而且对游戏兴趣保持最好的往往是注意到有张有弛的玩家,某阶段练级异常疯狂的玩家却往往失去兴趣最快,离开游戏最早。适度游戏本身是个很好的提法,但也希望有关部门注意到玩家的意见,能够在方式上有所改进,人性化的对待消费者。