最近看论坛讨论最多的是DT的新新加点:无力或少力大堂的产生理论!不少玩家都例举出了DT不同加点所产生的具体数据效果,其主要结论是:100级无力DT只比传统3力DT少200伤害!在这里我们应该首先感谢这些玩家的努力和认真,今天这篇文章只是我对各位前辈的一点补充、疑问和建议。
首先要明确真正能控制门派加点方式的是游戏开发商,所以我们应该从宏观上把物住网易对各门派的定位!确实传统DT在抗性上不是很强,在擂台单P的时候我想大家都有同感!但是我们要明确游戏的平衡性,一个在剧情,过环,烧双甚至带善恶种种方面都很强的门派绝对是需要一个弱点的!所以颠覆传统DT的加点实际上是违反了网易设计的初衷--所谓的逆天行道最终牺牲的是自己的强势。
从数据上来看确实无力DT损失的伤害并不是很高,在这里我非常肯定支持无力或者少力DT的玩家列举数据的真实性!(尤其在叶子猪上最近发表的一篇无力DT的可行性分析指出:少加一点力到了满级也只少100点伤害,相对于总伤害能接近2000的DT100点伤害只损失了5% )但是这里我要指出的是:正确的数据往往隐瞒了现实的真象!是如何隐瞒的呢?大家要知道在游戏中真正的伤害是在战斗中对方掉血量的显示,所以这些支持无力和少力DT的作者忽略了攻击对象的防御数据,而把自己人物的属性栏中的伤害当成了战斗中的真实伤害!!150级DT接近2000的伤害看起来非常多实际上到150的对手的防御又能达到多少呢?如果对手防御在1500(能在满级打到这个防御的门派大有人在:HS 天宫 2耐加点封系 血耐地府 PT都有这个实力)这样2000的伤害在战斗中实际上只有500而此时传统DT所高出来的100或200点伤害就占到总伤害的20%-30%了 因此可以发现所谓的正确数据由于攻击对象的不确定性就显的豪无意义了!
正确的加点最关键要考虑的应该是门派技能!就拿DT为例,高攻DT的存在最大理由来自门派的技能,主要有以下几方面因素:1。技能有伤害加成,后发以及3连(尤其是最后一下)都是提高当前伤害的百分比,也就是说伤害越高技能所提高的加成也越高!2。3连降低防御也按百分比进行,也就是说你耐力越高3连后损失的耐力也越多 导致加点的损失也越高3。后发技能的真正可怕之处! DT的后发恐怖之处在于什么呢?提高伤害?加成防御?都不是!后发的可怕来于第2回合最先出手,可以说这是高攻DT存在的最大理由!在后期的PK中 真正的PK是群战,无论野外和帮战配合是最最重要的!一个高攻DT的真正价值在于死亡!在于死亡后的威胁!!在传统双抗医生和护士的存在下,在3级药频繁使用的战斗中,DT的真正价值在于死亡在于沉沦后的爆发!在倒地的回合里被队友救起后发,第2回合最先动手秒杀宝宝或给对手以重创,这也是同样作为物理门派的ST无法作到的,因为ST即使被救起,第2回合就已经被对手轻易的重新打倒。后发的优先攻击造就了高攻DT源源不断的生命力。
当然作为游戏,我们也需要起码的生存力,实践证明1体1耐已经足以保证平时的抓鬼 种族 烧双等等的需求,当然如果你非说你抓鬼非要做到杜绝吃2000一个的金疮,烧双非要做到4小时不吃一个包子,练级从不穿衣服,那算你狠!建议你去玩单机游戏,在网易不断削减单练,取消了所有单人任务的今天,我们应该清楚的看出了网易不同其他游戏的重要之处:更加的看重配合和团队精神!可以预料网易今后会更加象这个方向发展,这是梦幻整个游戏的定位!那些想单刀附会,想只手遮天,习惯于整个世界以自己为中心非要做到全世界全方位最强的玩家,可以明确的说你到今天还没玩懂这个游戏!不要以为你们弥补了自己的弱点就能做到最强,因为你们的代价是失去了自己原本的优点。
说了这么多我个人观点就是:在能基本适应平时的活动的条件下,应该最大可能的体现门派的特点。辅助门派就是要能耗能抗,封系门派在保证出手的速度情况下尽可能的保证生存力以达到多次出手的机会,攻击门派就是要。呵呵不说了,希望有更多想法和分析的朋友门不要保密自己的想法哦!期待更有体会的好帖!
