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地府终极加点启示录全集(三)

时间:2005-06-30 00:00 作者:公子梦 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
力地和血耐是地府的主要类型,个人认为这两种加点会一直并存下去,不会被对方战胜,因为各自的好处不一样,不过力地不适合不会运用的和没钱的人玩,而血耐相对来说比较简单,这是一个事实。引用以前帖子的观点,地府的加点,只要注重扬长避短+取长补短,达到克制大多数门派,完善了地府的特点,这就是王道,其他的只能说是暂时的主流。

经过本人测试的很多数据显示,地府是以血为根本的,不管是血耐也好力地也好都必须保证高血,本人认为低于2。5的就不行了,个别力地除外。虽然特技改了,但是血高是地府的特点,地府的特点不要改。

地府先要保证自己的生存空间,然后进行主要发展→也就是抗打,要么杀伤力高(启示录1观点),从表面看是没有攻防兼备的,而如果要达到攻防兼备就必须从其他因素着手,而不是用加点属性弥补(比如加魔),这样才能克制别人,不然就会被别人克制,加魔本人还是同意的,但是要适度,魔和敏一样,加不好就会起反作用,对于其他门派的加点,只能是借鉴,因为各门派都有自己的特点,所以地府的加点并不能和其他门派一样,就特定门派来说,虽然个别特点一样,但是地府的加点和HS,PT就不能一样,要体现自身优势,当然,其他门派必须要考虑,因为要克制他们,所以加点也要克制,同样也要借鉴,就好比魔王,3M2T是一直认为的王道,只因当时级别高的少,对于后期的研究少,所以现在的王道改变了开始加防,防可以说是12门派都在探讨的话题,因为防很重要,而怎么恰倒好处的提防,体现门派特点的加防是值得思考的。

就我启示录曾经说过,加点不能随大流,就现在探讨加点的帖子,很多都说要加魔,加敏,这些要靠读者自己思考,因为很多如果错了,就可能是全盘都错了,至于加敏对不对,这个问题还是不好回答,因为敏和魔都是有不一样的属性,加敏主要是运用,运用不好或是弥补不好反作用也是相当大的,而加敏和魔还要看玩家是怎么想的,看个人需要加多少,而不是依靠别人说的一个层次,不是我说的一个层次,这些是让读者自己选择的。

对于地府的单一加点(全血),我在个别帖子和回贴也进行说明过,本人的启示录是不支持单一属性加点的,如果是体现单一的单一方面加点还可以(4血1耐)

力地其实也不需要探讨可行性,因为力地不好练,但是力地也有高手,没钱就别练力地了。

说这么多,意思就是当你考虑你的加点属性时,主要看自己应当怎么权衡,加多少能实现自己的效果,而不是别人的效果,希望我的启示录的加点思维能帮助大家,先写到这。

问答1:
魔和敏加多少,主要看个人的情况,因为不是每个人都喜欢PK,有的喜欢冲级,有的喜欢任务强,在PK方面和属性方面,每个人想要达到的效果也不一样,这也是为什么血耐和力地不好比较的原因,因为本身就不一样,都有优势,而要克制大多数门派却是大多数人追求的,魔和敏的多少,也得看你是否会运用,大家都知道敏对于地府来说作用性不大,但是有时的作用也是出乎意料的,就比如PSO同门那个帖子,而魔和敏如果运用不好,相对不禁会降低属性而且还会有很多反作用,这也是12门派加点所一成不变的事实,所以加魔和敏也主要看你想达到什么效果。

就比如有的同门,推荐的2血2耐1魔,那1点魔就不如加一定等级比如60级的0。5魔来弥补,剩下点数加到血上,如果真注重灵的话,还可以移0。5耐到血上,引用我启示录的原则,地府不是改变加点来达到效果,而是配合多种因素达到对大多数门派克制。
王道加点是扬长补短的,就现在的12门派可以说对防都比较重视,包括所有防相对低的魔族,这里的补短只是相对来说的,并不是什么地方短都用加点来补,大多还是靠启示录1补充原则的思维来补充,所以大家加点不要随流走,不然练出垃圾号,后悔就来不及了。
还有加2血2力1魔的,这在我帖子原则看来更加垃圾,本身力地对魔依赖就小,加力又加魔,还不如不加魔,把那1点放到力那会体现高伤,放到血和防那提高防,是不是,这样才会体现优势。

关于敏还有加4血1敏的,地府到了现在这个时候,可以说魔族到了这,没有哪个门派不加防的了,血的时代过去了,地府是以血为主,但是也必须加防,这加点加了1敏,就没起正面作用,倒起了反作用,而且你若是能配合一起去,也可以但是每种加点的避端都是知道的,这就需要思考了。
魔和敏加多少,这是需要自己思考的,我启示录1和2里,对除主要发展方向外,其余的点数怎样分配达到效果,做了一定说明,当然那说明不是运用而都是思维,自己多思考吧。

问答2:
地府加点在魔和敏上,可以先不考虑,毕竟因素还比较多,运用不好或是发展不好,会影响属性,所以还是按地府的两大主流3血2耐和2血3力来发展。
等达到一定等级了,再来看魔和敏,需要多少补多少,或是想达到什么效果,通过计算用其他方式弥补,力地比较特殊,所以力地不需要加魔。
就加魔和敏而言,还是看个人的需求,如果算不准就先按主流来发展,毕竟王道加点和主流相差不远,就象以前魔王的3M2T现在的2。5魔1。5血1耐以及DT的4力1血现在的311,当然主流不一定就是王道,随着各服务器门派高手的增加,王道就会越明显。

问答3:
正因为每级点数有限,所以点数必须分配科学。
魔族虽然血和力突出,但是加点不光要体现优势还要补充不足,这就是启示的原则和具体要说明的。
就象LG补血一样,如果不加防在后期高级宠的杀伤是很大的,这些也是在修炼以及装备的情况下来看的,所以现在除了STL,魔族都在提防,正是因为游戏到了后期才能看出来应该怎么样来平衡,当然,不加防也可以,但必须用加点启示录提到的其他因素来弥补,但是弊端也是比较突出的,这样来看地府的话,力地比较特殊,所以力地在没确定将来所能达到的效果前可以先不加防,认为有必须再补,而血型地府是必须加防的,毕竟血的时代过去了,全血的弊端也是相当大的,在其他帖子我和同门也进行实践以及具体分析过。

所以点数,并不是只扬长避短,而是扬长补短,达到最小弱点,再配合其他因素来达到对大多数门派的克制,这才是接近王道的选择。
所以要认清血魔耐力敏,启示录观点,不同意见再探讨。

全血的误区我已经多次指出了,不光是DF现在魔族也都在探讨防的问题,加点上已经开始意识防的重要性了。
如果你不知道怎么加点,就先按主流加点,这几篇启示录,按你所明白的,在级高后补点就可以,如果不明白就把几篇联系起来多看几遍,再不明白我也没办法了,启示录末篇我不准备出了,加点方式还是大家自己想吧。

问答4:
补充一下,对于魔和敏,其实就象总体加点,也就是所有加点启示录的思维。
加点需要结合技能,结合装备修炼达到的属性,结合宝宝,结合特技,结合特色以及对方的属性克制,结合战术,等等这些达到对大多数门派的克制,这就是加点启示录的出发点整体的思维。

所以加魔和敏也从这里出发,敏对于封系的重要性是比较鲜明的,这就是结合了技能。 毒,破碎,诅咒,5雷,宠,吸血等等对全血加点的克制来看血等等依次类推,再来看每种加点的避端,找出弱点最小的加点方式,再通过自己的发展达到效果,这就是你的力地也好,血耐也好,最适合的加点。
当然,依据加点启示录的思维整体确立的加点是不一样的,但是主要原则不变,主要原则是适合所有门派加点的。

问答5:
加攻时加防需考虑很多,加攻又加魔是错误。
2血保持地府下等血量,而且攻防不足造成了很大的弊端,除非你有很强大的RMB支持,既然弱点较大,并不是能平衡的所以,即使有RMB支持也不如练其他的加点方式。
最好的加点方式是弊端小的,而且配合其他因素会达到克制作用的,这是加点的走向。
的确,我一直在说明全血的弊端。
帖子一直说明的原则里也有根据自己喜好来加点,因为大家所要达到的效果都不一样。
加点完全可以突出一方面的优势。

整个3篇帖子的原则就是加点思维,而主要要达到的就是对大多数门派的克制。
所以你若想PK方面出众就遵循帖子的所有原则,如果不想就凭借自己的喜好。
我在这帖子是说思维的而不是方式,依据思维找到自己喜欢的加点也是一成不变的。
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