关于地府加点,地府的同门在论坛上的争论很多,而且加点方式也很多很杂,所以本人才打算写启示录来改变错误的方式使同门走出误区,更想通过启示录末篇以及前3篇来结束加点的探讨,当然并不是想全部结束,只是想结束没有意义的加点讨论,因为对于加点个人感觉只是研究出了大部分而不是全部。
前3篇启示录大多都是说明加点思维,而没有说明加点方式,这篇加点启示录末篇是谈加点方式的,当然必须结合加点的思维。
点数分配是游戏强弱平衡的一个方式,加点唯一的结束点就是属性,也就是看加点所能带来的属性是什么效果,前几篇帖子,我大概提出了加点的思维。
真正的王道加点是弊端最小的而又对大多数门派起克制作用的,而真正的王道地府是攻防兼备的,是配合自己的加点所能达到的,克制作用的理想效果。
所以对加点所带来的属性,依据王道加点的特点来看,王道加点是取长补短+扬长避短而达到克制作用,这样来具体分析属性,一 一来分析。
血:血对于地府是根本,在启示录里,也不只一次说明,高血对于地府的重要性,而且在启示录1里血也是占在4项水平内的。结合所有启示录来看,血是地府的根,但是地府不能全血也就是地府不能全是根,因为单一加点的弱势是很明显很致命的,这违背王道加点的特点,所以全血本人全力不支持,既然血是地府的长数,所以血必须发展起来而达到扬长。
推荐血点数:2。5血或以上,力地基本点数2血以上。
魔:地府经过修改,不光是发展物理的门派也是发展法术的门派,既然是法术门派也必须体现出法术门派的特点,而地府的法术又是固定伤害,这样依据特点来看就是半法术方式,所以地府的法术不是唯一攻击手段,但也是主要攻击手段。加魔会提高法直和灵力,对于地府来说,加魔是加特殊属性,因为加魔对于是魔族的短处,这样看来法直,若是配合所有因素而能弥补还可以,若是不能就必须加魔,而刚刚说到加魔是特殊属性又是短处,所以加魔要少加,加的要适度。半法术不是唯一攻击方式,所以对于为了提高法直而多加是完全错误的。再来看加魔带来的灵力,灵力会直接造成法术的伤害和防御,灵对地府来说只是法防,法术门派对于地府的伤害也不能小看,若是可以弥补就好,若是需要配合加点来达到效果,也可以适度加魔,当然说到这也还有全血加点的地府存在,因为每个人喜好不一样,对于灵力来说,我个人认为全血的灵力是一个标准灵力,所以加魔不适合力地以及全血,只适合血耐地府为补充灵力而加魔,只要达到或接近标准灵力即可,所以也同样要少加魔,而加魔的属性不适度相对造成其他属性的下降,得不常失。
推荐魔点数:加40级1魔或加80级1魔。
力:正因为地府的技能提高伤害是最高的,所以加力也是扬长的,从最根本的地府技能入手来看,地府具备夜战以及隐身功能,配合力地的高伤也是比较突出的选择,这样来看虽然没有物理门派的技能优势,但却有运用的战术优势,由物理门派的技能可以看出,在使用物理大招的时候都是有破绽的,所以力地在和物理门派的对战中还是有很多优势的,包括不可小看的单砍带来的伤害,以及五行克制,夜战配合而来的效果,若是都发展好可以说打出去是相当恐怖的,对于其他门派力地又是一种效果,因为技能等设置是和物理门派完全不一样的。本人把力地看做是特殊的物理门派,因为力得的实力确实不容忽视。力地的弱势也是有很多的,比如白天降攻过多,抗伤不足,不能致命一击等等。本人对力地的研究还是少的,所以不做太多评说,以加点思维以及属性平衡来看,加力不要太多,在保证高伤害的同时要提高其他属性,也就是说力地要发展起来,必须要高伤极品武器,也就是其他因素而不是过多加力,也是因为地府的避短的特点,比如没有攻击技能等等,所以加力要加的恰倒好处。
推荐加力:2。25力以上3力以下。
防:在防的问题上,现在几乎是所有门派都注意的对象,因为防确实非常重要,对于魔族来说虽然是短处也同样重要。先来就力地来说,力地属于地府的特殊发展而来的特点,个人归纳为特殊的物理门派,既然是拥有物理门派的特点,就拿特点相近的狮拖来比较,当然这里指的不是技能,是物理门派特点,狮拖加防的虽然有但是却是非常少,所以力地应该借鉴狮拖。真要加防就和狮拖加的一样,不然就不要加防,不加防必须装备修炼上去,这看玩家自己。说完特殊的力地再来看血耐,血耐是发展的趋势,虽然防是短处但是却是重要的,而既然是短处又是必须加的,所以也要加的适度,因为地府是以血为主的,而保证一定血量同时加防过多,虽然会给血对于物理伤害带来一定的质量,却暴露了很多弱点,包括很多,慢慢来看,所以血耐要以血为主,加耐配合属性来达到效果。
推荐加防:力地80级1防(看个人喜好),血耐1。5耐或以上2耐以下。
敏:敏对于地府来说,同样是和加魔一样,都是特殊属性,为什么是特殊属性呢,因为加魔和加敏如果运用不好或是达不到效果,都会带来反作用,所以对于敏来说更要深度分析,敏对于12门派都是很重要的,不管是低敏也好高敏也好,只有运用好才能发挥作用,所以敏对于12门派都是最最重要不可忽视的属性,如果忽视就必定落后。这里不就其他门派来看了,只对地府来说,地府确实应该加敏,地府加敏要达到一定标准,因为敏是特殊属性,加的不适度相对也会造成其他属性的下降,当然如果有RMB的话加点就可以自由些,最重要的是达到的效果,对于地府特点来看,地府是固定伤害所以先出手的优势不是明显的,但是若从加点的思维来看就算不明显,加敏也是必须的。对于力地来说,加敏也同样是必须的,因为相对于物理门派来说,力地是特殊的物理门派,不光是技能上的也是加点的,地府的加点随意度很高,所以力地相对其他物理门派在运用上同样有很大优势。这样看来,整个地府门派对于敏的属性都是要运用的,而从所有启示录的加点思维也好,克制出发点也好,敏也是克制的因素,所以地府要加敏,要适度的加敏,不适度的加敏会造成很多弱点,除非有RMB来配合其他属性做平衡,但是加敏还要适度,在对战之中不论是单P还是群P,敏对于地府是比较重要的,虽然先出手不全能造成很大优势,但是却起一定的克制作用,先出手放法术,先出手放特技,先出手来运用是完全不一样的,及至敏和宝宝的运用,以及战术的切换都是不可小看的,所以敏应该加而加的要适度,而地府的敏所达到的标准是超过非封系,而达到对非封系的大多数克制,在敏的运用中结合地府的特点加敏运用,低于封系的敏而对封系的克制。
推荐加敏:加70级1敏或90级的0。5敏-0。75敏。
结合所有启示录的观点,无论是思维还是加点方式已经成型,只是加点方式还没有完善,因为最近很忙没有继续研究地府的王道加点方式,所以方式并不是全部但是却接近了王道,对于加点方式来说,每个人的看法不同,我也不是要求别人和我一样,也不需要同门和我一样,你们做你们自己喜欢的,我只是不玩了,把自己的加点研究透露出来,希望对同门和寻求加点的有所帮助,所以对我的加点方式否定是不奇怪的,只是不要在这个帖子来发,请去前几篇发表观点,方式是自己的,思维却是不变的,即使修改了加点的思维也不会变,从以上的说明可以看出,我支持两种加点类型,也就是血耐和力地,但是真正厉害的王道加点只有一个,那就是攻防兼备的,而不只力地,血耐配合其他因素也可以达到攻防兼备,所以这个问题不好说,也是因为我力地的等级不高,没有研究明白,但加点所要达到的效果是同出一折的。
来综合我上边的属性分析,来看我具体推荐的加点方式:。
血耐第一种:0-90加4血0。5防0。5敏,90以后3。5血1。5防(推荐)。
第二种:0-90加3。5血0.5防0.5敏0.5法,90以后3。5血1。5防。
第三种:0-70加3血1防1敏,70-90加3血1。25法0.75防,90以后加3血2防。
第四种:0-90加2。5血1。5防1法,90以后3。5血1。5防。
第五种:0-90加3血1防1敏90以后加4血1防。
力地第一种:0-90加2。25血2。25力0.5敏90以后3力2血。
第二种:2。5血2。5力。
第三种:0-90加2。5血2力0.5敏90以后2。5血2。5力(推荐)。
第四种:0-90加2血2力1防90以后2。5血2。5力。
第五种:0-90加2血2。5力0.5敏90以后2。5血2。5力。
以上是个人看好的加点,推荐的是认为最好的加点,可以看出,标有0-90的都是加特殊属性魔和敏以及注重属性防,到一定等级的,没有推荐的是需要玩家平衡属性达到效果的,而不是直观加点来的属性。
加点遵循的原则就是弊端最小克制最大,加点不需要象上边提到的,上边提到的也只是随便写的加点方式,最重要的还是玩家自己怎么做,不要看别人怎么做就怎么做,现在论坛那么多加点帖子,很容易走错路。所以在加点原则不变的情况下,加点随随便便就好。
最重要的不光是加点,更是配合加点运用的战术,以及配合加点的宠。
在此推荐地府带的宠,要有好攻宠,最好有魔王的孩子,最好有隐宠,驱宠,多技能功宠配合使用。
地府在单P是绝对强的,群O虽然弱点,但是一切都讲究运用配合,所以没有哪个门派是弱的,就算是弱也是暂时的,达到了王道都不弱,所以被称为弱的门派如果不是技能的原因,就是因为没有达到王道。
所有启示录都写完了,最重要的是战术,结合所有启示录来看加点才是正确的,光看这一个帖子是看不出什么的,希望同门也能从这些帖子中发掘出自己的战术。
我也说过,我写的加点启示录不光是加点,因为和加点有关的因素比较多,最主要相关的也是战术,所以其他的大家自己想吧,我也不想多说了。
