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魔王加点与PK小议

时间:2006-02-06 14:37 作者:天下无猫之徒 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】

喜欢高伤的角色,玩过STL DT;STL的弱攻、大堂的生存都让偶头疼,最终转入了魔王门派。
   废话不说了,先来看魔王的两种主流加点方式吧。
   1、传统魔王无外就是2血3魔,走高血高灵路线。但这个加法到了后期还是陷入了和传统STL一样的困境——防御太差,在大堂面前就是块肉肉,说不定连TG都敢拿棍子戳你两下 -_-# 。  
   2、1.2血0.8耐3魔的路线,即每10级为限,前八级1血1耐3魔,后两级2血3魔。既不放弃魔族的血成长,也不放弃耐(偶选择的加点方式^0^)。

   以110级**为限,两种加点方式带来的主要效果如下。
   2血3魔的效果:       血2152;防359;灵602
   1.2血0.8耐3魔的效果:血1624;防482;灵593
   可见两种加点方式,带来的灵力差距微乎其微;后者加点方式少了528血,防多出123的防;但在全力DT、全力STL的旗帜逐渐举起的时候,123的防御差距意味着什么,高级玩家都清楚;毕竟没质量的血不仅容易被秒掉,还浪费队伍的金香玉。呵呵不过加点各有所爱,如何取舍还是看玩家自己了。

   下面来说说魔王的PK(擂台,同级,修炼和装备相差不是太大的情况之下)。
    PK 第一门派大堂  现在的大堂基本都走4力或者5力的加点,攻击之高,无人能比;但血少的缺陷,在魔王的三味火面前暴露无疑,胜算85%。(魔王带上血防宠,胜算更高;还有血防魔王在PK大堂时候比纯粹的血魔王更有优势,毕竟大堂在任何服务器都是第一大门派哦。)

    PK 狮驮岭  2血3力的STL血高攻强灵不弱,面对狮博的威力,象形的威胁,定心技能的强大效果,魔王反而没有任何优势,比较的完全是猜测STL采用的战术,何时出象、何时出连;猜对了—win,猜错了—lose;胜算50%。

    PK 普陀 医生  没什么好说的,先飞宝宝,再烧人-_-#,胜算85%。

    Pk 地府  最新修改过后,血耐地府几乎成了擂台的霸主,抗封,毒100%命中,打蓝,打上限样样致命。同是魔族,魔王并没有任何优势,胜算35%

    PK 天宫  早期天宫走的是高防路线,造成了很多高级天宫灵力的缺陷,唯一有威胁的还是天宫封技能,而缺乏有效的打击手段、五雷要命的费蓝,是天宫致命的伤,所以对天宫胜算65%。

    PK NE WZ PS FC。不用说了,以上4个封系门派,任何一个都惹不起,封了再慢慢折磨你和宝宝,和他们擂台纯粹浪费耐久和时间,胜算基本为 0 。

    PK 魔王同门,这个...不说了,看哪个的血多修炼高速度快了....。

    惯例,西北崆峒的一个小魔王—吹牛,呵呵!认识的朋友多多捧场。
   
    


























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