从最早的笑傲江湖-红月-传奇到现在有6年网游史,我最看得起的游戏有3款,1.传奇,太经典了(可惜后来被外挂和SF废了)那种游戏氛围空前绝后.2.梦幻,可玩性强,轻松娱乐(但是把玩家变成了钱的奴隶)3.WOW,不愧是巨作,今后3年内应该没有游戏能超越(可惜把玩家变成了FB的奴隶)....我很早就接触梦幻了,以前是玩大话的.其实这是一款很经典的游戏,如果有些方面能像大话那样就近乎完美了...(了解大话的人应该知道是什么,为避免争议就不详说了).
现在回归正题,从玩这个游戏开始,就一直很关注关于各个门派以及加点的经验帖子,以前最佩服的就是"三石老人"的那个帖.后来也有不少好贴,但可以说半数以上的都是在相互争论XX门派比XX门派强,XX加点比XX加点好,我觉得这些帖都很没趣,有什么好就说出来就是了,何必要跟别人过不去呢.
就门派而言,各有特色,并不能要求所有门派都全能,各有所长,各具优缺点才叫精彩.说XX门派PK厉害,难道你玩这个游戏就为了PK吗?那你能不能从O级就开始什么都不干,一直PK升到155?PK只是游戏的一部分而已,相信有好多玩家一次都没PK过,不是一样玩的开开心心的.但有一点,哪个玩家敢说他没有打过怪,练过级.所以,衡量一个门派的强弱,应该把重点放在与怪物NPC的对抗能力上来,而不是玩家间的争执.我们玩游戏,主要是为了杀怪,而不是对杀.整天PK不觉得浪费点卡吗?谁说单P多么多么牛,但你一个人就能什么事否搞定吗?说到群P,更多的也是看一个队伍的组合问题,不管什么门派,只要不是垃圾玩家,在装备差不多的情况下,组合得当,战术得当,一样强悍.只要发挥各自的特长,相辅相成,分工合作才能做到最好,最强.
再说说争论最多的加点问题,有人喜欢分RMB玩家和普通玩家,我个人觉得,其实讨论加点的时候还是应该抛开修炼和装备,讨论裸点.因为或许某一天普通玩家造出了一件比RMB玩家更牛的装备,或者PT玩家以后有了足够MHB,照样可以极品修炼,极品装备.所以,裸点才是最实际最公平的东西.这些是前提话.到底怎么加点好呢,和种族,门派都有关系,而且最大的还要看个人爱好.有的人喜欢防高双抗,有的喜欢血多持久,有的喜欢追求高伤害的快感.
但也存在一个最佳加法,我们可以把这个加法看成是国标加法.就是根据官方的计算公式,和人物的属性点,用数学方法计算出一个最佳的血-防-攻击-伤害的比例.比如物理攻击门派,在对方多少攻击伤害的情况下,多少防御能保证最高质量的血,这才是最重要的.在保证攻击的情况下,魔族加体有优势,就加体打月亮,但不是全加,还要保证你打满月亮的防能保证最高血质量,如果不能保证,就加耐,再满足耐的情况下其次再考虑血.仙族加耐有优势,就加耐,打气血石.还是同样的原则,防够的情况再加体.或许有人说这样的点加出来的人物很中用,但确实很实用,至少,打怪是最强的,能最大限度的发挥攻防的效果(我这里只是指物攻与物抗).我数学笨,希望哪位数学高手研究一下WY的那些公式给出个最佳的纯数学答案给大家参考.1.裸体数据的满级的情况;2.极品装备,极品修炼下满级的情况.(因为装备和修炼的介入破坏了裸体数据的最佳平衡)
法系要复杂点,因为灵力受很多属性的影响,体,力,魔都加灵力,或许,纯粹追求灵力魔抗的话加魔和体应该是最好的,但是,你的物抗可能会不及格.有的人就加点耐,平衡一下物抗,有的人愿意放弃物抗用血量来顶,再这方面魔族似乎比仙族有优势,所以,MWZ可以不加耐,练血法,而LG建议还是在耐上下点功夫,做双抗.封系和辅助系的比较简单,最铁人高血双抗,多坚持一回合,就可能转败为胜.
JJYY这么多,其实也就是想说明一个道理,没有最强的门派,也没有最强的玩家,只有最佳的组合.我们是玩游戏,开心就好,没必要花钱花精力买罪受.求同存异,大家默契的配合,更多的模式,这个游戏才会更精彩.
说的不好,请大家多包涵
从最早的笑傲-红月到现在--6年网游史
