盘点目前梦幻pk存在的怪圈及几点【建议】(二)
(一)梦幻的pk太过依赖于速度差
对于回合制的pk来说,控制速度差、运用速度差是战术的重中之重。但是过于强调速度,过于模式化,一定程度上助长了现在的尸战和极端加点方式。也导致了大量封系恶性拼敏。如果在这方面改进一下的话,可能会一定程度抑制怪圈现象。
对于“乱敏”重新定义——无论速度多慢,都有一定几率(当然这个几率须控制在20%左右)比速度快的人先出手——这才是真正意义上的乱敏,不像现在梦幻对于乱敏的设定是速度差在50以内才有可能乱敏。如果重新定义,速度慢的人也会有希望先出手,拿怕这种可能性并不是很大,但至少存这种可能就有放弃敏捷点数追求抗性的理由。通俗点,我高敏放弃抗性是争取80%先出手的机会,那么低敏追求抗性至少能保住20%先出手的机会。群p是一场赌博、加点也是,但如果赌博的结果早已注定,无法改变,我又干嘛去赌呢?结果永远只有一种,那么过程也只可能是乏味的一种模式。
想象一下,一旦速度差有机会被打乱,那么该场次既定的拉尸战、控尸战、慈航战等战术也就无从贯彻。如果一种战术、一种加点方式不能够100%的达到预期的效果(哪怕是只有20%有可能达不到),你还会坚定不移的继续坚持走死胡同吗?
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——————————————————————(二)对于群p物品栏存放物品数进行限制
有效限制高品药、高品酒的****。这样可以很大程度控制特技泛滥,提升辅助系的作用。另外还可以考虑控制练药、烹饪的成功率。
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——————————————————————(三)对于某些特技的使用进行强行控制
主要体现在:
1)单场使用次数限制
2)使用条件限制
3)规定使用次数累计越多效果越差
4)同一个人几回合内不能使用同一特技等
例如,使用晶清、四海后,同一个人10回合内不能再次使用。笑里藏刀有一定的失败几率,或者消耗对方sp不是固定的70,而是50-80不等,有一个波动的范围。使用慈航的人,必须本身气血在30%以上,且使用慈航后,同一个人10回合内不能再次使用。等等。
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四)对于pk本身赛制的一些调整
比较大胆
1)建议引入人物能够被打飞的概念。即人物若是遭受过份伤害值时,会被打飞出战斗画面,换句话说就是这场pk永远失去了参与权,如果被打飞,己方对友将面临4v5的不利局面。当然咯,这个过份伤害值可以定义为被暴毙4000血等等,总之过份伤害值不应设定的太低,否则被打飞频繁了,也不合理。但是可以肯定一点就是,只要有这种可能性存在,哪怕几率很低,也能起到限制怪圈现象的作用。
2)死亡后救起来会永久意义上损失一定的能力数值,如减攻、减防、减血等——引入被打伤的概念,死得次数越多损失的就越厉害,这种永久损失不是能够轻易弥补回来的。当然可以使辅助系通过技能恢复一定数值,或特定物品药物恢复等,但是这个恢复也是有次数限制的,或者效果随使用次数递减。这样的话,可以抑制尸战泛滥,也可以抑制pk过程太垄长拖沓。
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——————————————————————(五)适当减少携带宝宝的数量,并增强攻法宝宝抗性
怎么增强,恕本人还没想到太周全方法,但是可以肯定的是这样能够解决两个问题:
1)控制血宠泛滥,鼓励pk战术多样化。
2)限制pk时间过长。
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——————————————————————(六)剧情、活动的难度设定
其实,这一定程度也是修炼造成的结果。
建议适当增强平时活动、练级、剧情打怪的难度,让过份低防低抗的人寸步难行——在增加单场战斗经验或奖励的前提下作此修改,这样的话,可以适当增强辅助系和封系参与的可能性。现在的游戏已经进入狂轰滥炸、一味追求速率的疲劳阶段;怪要么太嫩,毫无挑战;要么太bt,类似于生死劫。实在不合理。
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——————————————————————(七)关于潜力果
建议随机发放属性点,且由潜力点增加的属性点永久不能调整。或者,一半潜力点自己选择一半随机亦可。在此,我不做类似于要求所有属性点不能加敏之类的建议,因为这样,对攻击系不公。
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——————————————————————终于打完了。呵呵。感觉非常有成就感。
本人上述的几点提议并非希望策划能全盘考虑修改。毕竟如果矫枉过正,也不是我们想看到的局面。其中的轻重拿捏需要策划站在全局的角度细细思量——是修改其中一二,还是全面修改。而我,只是作为一个玩家,站在玩家的角度把心中的疑惑反馈给论坛,并提出一些方向性的建议和可行性思考。
我想,如果策划不在这些问题上动些脑筋,而只是整天考虑如何更有效的赚取利润。那梦幻的不平衡将会越来越激化,门派玩家间的谩骂诋毁也将会充斥在每时。这些怪圈会像一个个紧箍咒那样箍着广大玩家,让我们吃力的在利益争取和金钱投入的过程中寻求所谓的平衡。

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