空谈贵不贵是很多玩家对此问题认识模糊,无谓争吵的根源。
贵不贵如何选取一个相对公平的标准,是文章首先要解决的问题!
1,我们把梦幻玩家从经济角度分为3类:
a,卖卡的。
除支付点卡费用外,还出售点卡、人民币换取游戏币。
b,远离秦府的。
自己支付点卡费用,游戏中自给自足。
c,买卡的。
不投入人民币,甚至靠出售梦幻币来赚取人民币。
根据游戏中玩家的行为和追求,我们还可以把玩家再次分类。
2,游戏行为:
a,以赚钱为主要目的。
b,正常游戏,能赚点更好。
c,从不进行赚钱的活动。
3,游戏追求:
a,随便玩玩。
b,战斗力等主要指标达到中等或以上水平。
c,很注重战力、外表等或在某些方面一掷千金。
我个人的观点是——
衡量梦幻贵不贵——
看1b类玩家,在2b类情况下,能否达到3b类水平!
即,支付点卡的玩家,能否在正常游戏行为中,达到正常游戏水准。
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定位于普通玩家,这也是收费类游戏的市场定位所在。
为什么呢?我们来对比收费和免费游戏。
在所谓的免费游戏中,只有穷人和富人的区别,没有中间阶级。
穷人可以轻松0消费!
游戏的消费取决于富人斗富的过程!
也就是说,免费游戏比收费游戏,面对免费玩家和超级人民币玩家有更大的优势!
而收费游戏内,(比免费游戏)提供一个相对公平的平台。
他的门槛比免费游戏要高,
但他的上限比免费游戏要低,
他可以让一般玩家在游戏中找到自己的位置,而且不是一个很尴尬的位置!
综上,收费游戏的定位主要对象是中消费玩家。免费游戏的定位主要对象是低消费和高消费玩家。
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所以,我提出的梦幻贵不贵的标准,既是
只支付点卡费用的玩家,能否在正常游戏中,达到中等水平。
而这样的定位,即符合梦幻游戏点卡消费的设计初衷,又符合收费游戏的消费群定位!
搞清楚游戏的定位和标准,对游戏策划思路,对玩家游戏心态,是至关重要的!!!
好了,确定了标准,再来讨论梦幻贵不贵,才具备可操作性。
1,这里先质疑说梦幻贵的2类人。
a,买卡而不想打钱的玩家。
比如我们去不同档次的饭店消费,要求的服务水平也是不同的,这种不公平其实是很公平的。
既然你选择了——免费玩付费游戏——那你自然要在游戏中比别人付出的更多,否则你不如去免费游戏中瞎混。
当然肯定的是,我不反对买卡玩家玩梦幻,但你要有一个正确的心态,好,我付出的钱少,那我就玩的用功一些或者生活要求低一些——这如同很多抱怨爹娘没用的孩子,不如端正心态、自己努力的道理一样!
这话没任何歧视的味道,是在平淡的讲述一个道理,选择适合你的,远比抱怨不适合你的更重要!
常常听一些玩家说,“我没时间又没钱……一个法宝、一个坐骑又如何的贵。”
那些是你自己的事情,你可以倾诉,但无权指责,更不可能让世界因你而改变!
b,追求完美的普通玩家。
“一个彩果要跑n镖,染色要n个彩果,我要n染……梦幻真黑!”
如果我女朋友和我说,一辆红旗要n万,你需要攒n年;我就直接告诉她,你别为难自己漫长等待了,你去找别人谈吧。
因为我是个普通人,我的追求是买房供车;我也有梦想,但我不会把梦想和理想混淆,更不会自己和自己过不去!
其实,我说的2类人,也算一类,就是幻想得到大于付出的人。
无论做什么,他们都会陷入同样的痛苦之中的。
有牢骚的时间,你可以去打个宝图,没准就挖出一本法爆;用法爆换套五宝,也许又挖出个高法爆;然后……
有牢骚的时间,你可以去压个镖,没准就出本天阵;开天阵去烧双,也许又捉个满技能满成长龙龟;然后……
还有一种选择,你把发牢骚的时间都用来发牢骚;然后你读一下这个经典对白——
“我想吃肉,但没钱买怎么办?”“继续想!”…………
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2,再讨论游戏中的一些设定。
收费游戏也不是绝对公平的!
就如同现实中,你的个人奋斗结果难免会受到你爸爸的影响。
虚拟社会是现实社会的一个子社会!
无论何种游戏,他都不能摆脱现实社会而做到独立的完全公平。
我们追求的是相对的公平!而不是绝对的公平。
这个相对公平,我认为主要包括以下几方面:
a,游戏中,人民币战士和时间战士的公平性。
即,我在游戏中付出了大量的时间和我在游戏中付出了大量的金钱,能否达到类似的程度?其中的比例能否让人接受?
如果不能,那么很遗憾,这个游戏将沦为富人的游戏,那就违背了上面所说的标准。
根据法宝五行转换的官方设定,可以看出,官方认为经验和梦幻币的比例是3:1。
游戏时间和金钱的关系——这个问题比较深,我这里点到为止……
b,游戏中,任务之间的平衡性。
举例,我个人认为副本是梦幻自小白上任后最大的败笔。
你这边领了双倍和3倍,去做任何任务;各方面都远不如人家去刷乌鸡国。
这次维护,对梦幻的经济和玩家的习惯造成了巨大的冲击。
之后几经修改,但以前玩家那种绝不浪费双倍的习惯被打破了,造成了很多被动玩家、习惯性玩家游戏时间的减少!
而造就了当时工作室的疯狂。
举例,被策划钟爱和被玩家唾弃的无所不在的随机性。
从心理学上讲,一个人丢了100元,又捡到100元。他的悲伤是大于他的快乐的。
做游戏的一个基本常识是,要让玩家用较小的收益,获得较大的快乐。
很简单,人们玩游戏不就图一个乐吗?难道你是来找挫折感的?
也就是说,游戏中的随机性的设置,是很有讲究的!
如果做不到我说的10分收益100分快乐,那至少要10分收益10分快乐这个很容易做到,但搞成10分收获1分快乐就不好了。
赌博也是一种随机性,梦幻取缔了赌霸天。
一些任务奖励也是随机性,但100个人里得一个彩果,比每人得一个花豆更受欢迎。
随机性也有场合之分,不是绝对的好与不好,这个道理说起来,很浅显。
但我还不得不重复,随机性不是万能的!要考虑玩家的要求和任务的类型!
谨以此段献给我五行转换4次又回到原来垃圾属性的门派法宝!
d,游戏中,各档次消费玩家的消费空间大小。
我有一个比喻,师门就是梦幻世界里的低保,让低端玩家也有基本的经济能力。经验过高后,一些减半或者昂贵的兑换就是梦幻里的个人所得税,限制高端玩家的过快过强。
那低端玩家的内容,除了师门,还有多少?
而新推出的法宝、坐骑等等,属于那个消费层次?
有人说,技能和修炼,就象西方人说的死亡和税收,是不可逃避的。这话我赞同,没有完全的自由,游戏也应该有自己的限制!
让每个消费层次的玩家,都有多种的选择;让低层次的玩家,可以减少强制消费的种类,能选择自己的生活方式。这是梦幻更新的方向和思路。
谨以此段献给,我4个主技能148,但仍然不够飞升的条件的游戏人物!
仅举以上4例,因为我的目的不是对游戏的评论,而是通过实例探讨梦幻消费水准。
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中国的消费者,是世界上最好的消费者。(因为,历史上被压迫的日子太久,奴性渗透到名族文化中,所以要求非常很very的低。)
只要你对他的态度稍微好一点,对他的意见稍微重视一点,对他的要求稍微采纳一点;他就高兴的不知道自己是谁了,完全忘掉自己初始的目的了!
游戏策划,玩家对他们的态度分为三种类型:
a,夸他。
b,骂他。
c,无视他。
梦幻的策划属于哪种?梦幻的策划想属于哪种?
其实,玩家只是面镜子,只是山谷的回音,
镜子的影像,回音的内容,都是你所做的,所说的!……