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给双盘丝地府搭配普陀队伍找优缺点

时间:2009-08-04 11:49 作者:xxw911111 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】

具体数据我懒得去计算了。计算了也不一定准确。

找了好几天DF..没多少人真正理我。算了。

简单地说下我的战术思想好了。嗯,一样是不一定正确。纯粹纸上谈兵罢了。

我理想中的队伍配置:PT+DF+DF+PS+PS

要求,PS速度不能太快(不得超过2敏),防御多点,血多点。

DF和PT千万也是双抗类型的就好。非主流类型的什么力DF就算了……

携带的BB要求:攻宠为主,每人最少带3个攻宠,另外的都是盾。盾的要求是法防类就好。不需要死亡。

盾的速度一般是比人高20%。因为我要求的PS速度不得超过2敏。那盾BB的生存能力高了很多。但是两个PS必须少带一个攻BB,多带一个盾。

特技要求:不特别安排某个人带什么特技,只要队伍有就好了。

必不可少的是罗汉、晶清和四海。能多带就尽量多带。面对强悍的攻击力,晶清和四海最好要带齐5个,每人一个。罗汉最少2个。

辅助的有笑里、凝滞、流云、光辉等。能带的尽量多带。

法宝要求:PT双灵灯+葫芦,PS……风袋或者干脆双金甲,DF必须九幽,另外一个法宝风袋或金甲。

阵法要求:废话,不开雷你还能干嘛。

阵法站位:两个DF在1,2;一个PS在3,剩下的两个随便。

道具要求:天龙水1组或者2组,每人。剩下的按照一般比武情况准备就好。

其他要求

1:场面上如果没有呈现压倒性的场面之前,在场上的攻宠不得超过2个。

2:大多数时候,盾是用来保护攻宠和给人吃药的。

3:夜黑风高才是杀人夜。

4:抗性胜过一切。

5:打不死人也要恶心死人。

为了充分贯彻我的思路,我把常见的基本打法分析一下。

只是基本思路,少不了中途有变动的地方。灵活变动好了。

首先是开场的一套万金油类做法。

不管遇到什么队伍,

基本做法是

第一回合,辅助类特技。

第二回合,PS封,PT灵动,一个地府鬼眼一个地府毒。

第三回合,PS的盾解自己(或者队友),继续封;PT继续灵动,确保10个单位都有灵灯;DF一起毒。

第四回合,然后就要到垃圾时间了。PT一般情况下是给红灯,然后给对方紧箍咒,PS一般情况下是封,DF一般情况下是毒和(阎罗令)判官令。

反正,总体来说,就是先守。把自己的防御做好了,在考虑如何去攻破对方

开门三板斧打完了。下面就是正式进入垃圾时间……

我设置的这个队伍,有3个优点

第一,强悍的打蓝队

PS打蓝的公式是——姐妹:技能*5=160*5=900,摄魄:技能*3=160*3=480.

DF打蓝的公式是——判官:(技能*3+75)/2=(160*3+75)/2=277.5

两个PS加上两个DF,一个回合最高打蓝为2355点。最少也有1920点。取中间数,2000点。

一个PT或者一个HS在3个回合内必定空蓝。一个封系的话就更快。至于蓝有8000+的LG,也就4~5个回合可以搞定。

打空了以后,我们就可以轻松的牺牲掉一个PS对对方进行打蓝控制。甚至可以再牺牲掉一个DF一起打蓝控制。

让对方的蓝灯、红鄂卡等可以在回合初回复蓝的方法全部失效。——PS不会比PT/HS还有法系慢吧?

第二,夜间单回合单体输出伤害3000+

DF的黄泉伤害公式是 技能*3+100【白天】; (技能*3+100)*1.3【夜晚】

PS的天罗地网伤害公式是 技能*2+伤害/6【打人】;(技能*2+伤害/6)*2【打怪】

PT的五行我不懂计算……

但是,不管怎么说,一个在武器上面打满11级石头的PS,天罗地网打单人的血不会低于600。地府的黄泉在夜间固定伤害754。

按照上面的阵法的站位,在夜间一个回合能打单人(754*2+600)*1.2+600=3100+的输出。这里面还没计算PT的伤害和两个攻宠的输出,还有毒和紧箍咒的持续伤害。

可以大胆的推测,理想状态下,夜间,是杀人的时间,而白天,是控制和辅助的时间。

第三,我们拥有很强大的抗性。

首先是鬼眼增加了一定的法术抵抗力。这对于对面多封的情况来说,是非常有利的。

其次是队员趋向于双抗加点,生命力有着落。这就是要求PS不得加敏超过2点的缘故。

第三是单回合我们回复的血量高。——别看我们没HS,但是我们有PT红灯,我们还有九幽。

实在顶不住,来个四海或者晶清。

遇到对方打蓝也不怕,不是带了60个天龙水么。

BB每回合喂一个。足够应付龙吟战术了。——别带比自己慢的BB。这是对BB的唯一要求。

第四,我们拥有全梦幻最恶心的技能。

盘丝的禁疗和地府的小死亡。

在把对方磨得差不多的时候,一旦天黑。

PS禁疗,地府死亡。

然后配合每个回合单体3000的伤害输出,恐怕没有多少个攻击系能地挡得住2个回合。

当然,这两个技能的命中率都不是很高。只能作为空闲时间的休闲玩法。不中便罢,中了必定会给对方带来很大的打击。

当然,这些优点,在实战中会有所变化,有时候我们甚至可以考虑去打龙宫或者魔王的蓝,有时候也会在白天公然杀人。

稍微总结一下。这样的队伍优点在于(10分制):

1:单点突破能力8分 (单点无视防御灵力固定伤害3000+每回合)

2:控制能力 8分 (两个PS)

3:恢复能力 7分 (红灯和九幽)

4:抗打击能力 8分 (都双抗加点为主)

5:灵活多变性 10分 (绝对没有龙卷到底的场面……)

大家觉得我的平分客观否?

下面是缺点总结。

第一个缺点:两个DF,难找。服战从第一届到现在,只看到一次有2个DF在同个队伍出战的情况。

第二个缺点:两个低速PS,也难找。

第三个缺点:控制力不够,两个PS恐怕连2速也难以占据。不过没事——比我快的我优先打蓝,或者打死。

第四个缺点:药物依赖性强。在现在暴力横行的时代。你怎么双抗加点也罢,都难以抵挡干将后的三连,都难以抵挡两个全魔法系的狂轰乱炸。虽然5个队员里有3个可以靠技能来复活,但是或多或少会打乱我们稳扎稳打的步伐。

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