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群P攻略第一章

时间:2009-10-05 15:13 作者:情若相依ζ 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】

决定PK胜败的因素有五个方面,一是实力,二是指挥,三是运气,四是后援,五是储备。
     实力,是指经验、修炼、召唤兽、装备等。
     指挥,是指PK指挥者的智谋、见识、心理素质、排兵布阵以及战略战术的运用,队员间的配合。
     运气,是指掉线、几率等一切不以人的意志而左右的事情。
     后援,是指为PK所做的幕后支援、辅助,如培养战神,情报收集,数据统计等。
     储备,是指药、酒、卡片等合理配备,满足PK需要。
     五大因素,哪一方占有优势更多,我们就可以判定哪一方会取得胜利。


第一章   排兵

总论:

这里指的排兵布阵是指队伍总体的组成。
     包括5名队员,95个道具(酒药等),40个宝宝及5个孩子,10件法宝(需要佩带的),30件装备。20个坐骑共计205个单位,加上变身,阵型,人物属性,共计9大因素,决定了队伍的整体战斗力。
     由于加点及装备、宝石的不同,使得人物属性、BB或中庸,或极端。
     中庸者,无所强,也无所弱。
     极端者,有一得,必有一失。
     掌握各种单位的利与弊,以己之长,攻彼之短是排兵布阵的最重要法则。

第一节:门派

门派概论:
     梦幻西游共计12个门派,其中攻击系4个,辅助系3个,封系5个。
     攻击系包括两个物理攻击系:狮驼岭(ST)、大唐官府(DT),两个法术攻击系:龙宫(LG)、魔王寨(MW)。
     辅助系:普陀山(PT)、化生寺(HS)、阴曹地府(DF)。
     封系:方寸山(FC)、女儿村(NE)、盘丝洞(PS)、五庄观(WZ)、天宫(TG)。
     物理系加点之争——力、体、耐、敏。以力为主,其它为辅。
     法术系加点之争——魔、体、耐、敏。以魔为主,其它为辅。
     辅助系加点之争——体、耐、敏。以体、耐为主,敏为辅。
     封系加点之争——体、耐、敏。以敏为主,其它为辅(魔天宫例外,同法术系)。

十二门派优缺点简析:
     大    唐———优点:点杀能力强。弱点:气血要求高,面伤能力差。
     狮驼岭———优点:群体伤害高。弱点:防御弱。
     龙    宫———优点:群体伤害高。弱点:抗性弱或点杀能力较弱。
     魔王寨———优点:群体、单体伤害力均强。弱点:防御弱,技能少,最怕TG打灵。
     普陀山———优点:加灵力,拉人血高,回伤快,尸战辅助能力强。弱点:加血慢,对物理系辅助作用差。
     化生寺———优点:技能多样,加血多。弱点:对法术系辅助作用差。
     阴曹地府——优点:技能多样。弱点:不能治疗伤势。
     女儿村———优点:师门技能加速度。弱点:LG、TG两个门派可以解封。
     方寸山———优点:封印以后降低目标灵力、防御,从而提升队伍伤害输出。唯一可使目标无法行动(催眠)的门派。弱点:追求高敏则抗性较差。
     盘丝洞———优点:魔音摄魂禁疗,配合点杀能力强。弱点:不能封特技,追求高敏则抗性较差。
     天    宫———优点:师门技能加体,可封主动法宝。弱点:只有单封。
     五庄观———优点:师门技能加魔,技能日月乾坤物、法、技三项全封,且可重复封印,无门派可以解封。可封,可辅(加血、加蓝)。弱点:封印命中低。

各主流角色特点及克制办法:
     全力(力敏)大唐——高伤害,抗性低,容易被点杀,点杀后,死亡BB及时打伤,控制气血上限,限制出手。DT出手时,对本方可能被攻击队员加强保护。
     耐(血耐)大唐——伤害较低,用落宝金钱抑制干将的运用,注意控制愤怒,限制特技的运用。
     全力(力敏)狮驼——伤害输出高,尸战能力强,抗性低,容易被点杀,点杀后注意控制尸体。
     全魔龙宫——伤害输出高,尸战能力强,抗性低,容易被物理系点杀,点杀后注意控制尸体,翻天印可去掉镇海珠功效,尽量用照妖镜破变身,TG及TG孩子适当时候打灵力,特技罗汉必备。
     耐(血耐)龙宫——不易被点杀,不易守尸,灵力较低,伤害输出不高,克制办法,破变身,TG及TG孩子适当时候打灵力。
     全魔魔王——伤害输出高,抗性低,容易被物理系点杀,点杀后低速隐身攻BB控制尸体,尽量用照妖镜破变身,TG及TG孩子天雷斩降低灵力,特技罗汉必备。
     高敏辅助系——抗性较高,可用特技凝滞术或DF技能黄泉降低速度,FC封印或DF法宝摄魂降低其抗性,DT起干将,配合法术系也可完成点杀,也可配合PS的禁疗点杀,点杀后,低速法系及BB控制尸体。
     高敏封系——控制力强,抗性差。可用特技凝滞术或DF技能黄泉降低速度,用克制门派解封(见下图),如无可克制门派,优先点杀。
     低敏封系——容易被高敏封系控制,但抗性较高,FC封印或DF法宝摄魂降低其抗性,DT起干将,配合法术系点杀,也可配合PS的禁疗点杀,点杀后,低速法系及BB控制尸体。

解除并避免封类法术的影响的门派一览:
     五庄观————可解——方寸山
     龙宫、天宫——可解——女儿村(LG只能解除不能避免)
     阴曹地府———可解——盘丝洞
     无——————————五庄观
     盘丝洞————可解——天宫
     五大封系,只有WZ的封无门派可解,只有NE有两个门派可解,只有FC和NE不能解其它封

第二节:组队
一个队伍只有5位成员,如果从12个门派里各选出5位备选,60位人员可以排列组合成无数个不同的组合。如何组队才为最佳?如何组队才能有效的克制对手?虽然决定一个队伍的胜败绝不仅仅局限于队里的5人,应该是包括BB在内的205个单位,9大因素共同作用的结果,但组队无疑是影响最大的一个因素之一。

12门派分为三大门派,依据队伍里攻击系、辅助系、封系三大门派的比例,可将队伍分为四大类型。

平衡型、攻击型、防御型、控制型。

平衡型:攻、辅、封三大门派齐全,且三大门派没有任何一派超过2名成员的队伍称为平衡型队伍。例:PT-LG-ST-WZ-FC  HS-PT-TG-DT-LG
     攻击型:3名以上攻击系成员的队伍称为攻击型队伍。例:ST-DT-LG-PT-NE
     防御型:3名以上辅助系成员的队伍称为防御型队伍。例:HS-PT-DF-ST-LG
     控制型:3名以上封系成员的队伍称为控制型队伍。例:FC-TG-WZ-ST-LG

12门派中,有两个特殊角色,魔天宫和五庄,因为MTG和WZ都是双重身份。
     MTG既可以做为封系,又可以作为法术系。
     WZ既可以做为封系,又可以加血加蓝,具有一定的辅助作用。
     因此有MTG或WZ的队伍,打法上更加灵活多变。例:PT-DT-LG-MTG-WZ

各类型队伍特点及克制办法:

一、平衡型:
     特点:
     平衡型队伍也可以称为中庸型队伍,平衡型队伍没有特别强之处,除攻击力略显不足外,无重大弱点与缺陷。
     平衡型队伍的组成一般为2个攻击点加1辅2封或1封2辅。
     攻击力虽然不强,但可在辅助系及封系配合下超水平发挥,例如,FC的封可以降低对方抗性,DF的摄魂也可以降低对方抗性,也可多借助攻、法BB来弥补攻击力的不足。
     平衡型队伍可攻,可守,可控,如启用MTG,WZ则随时可将平衡型转为攻击型、防御型队伍,打法更加灵活多变。
      克制办法:
     1、因平衡型队伍抗性较高,攻击点较少,很可能会大量运用攻击型BB,因此首要任务是清掉攻击型BB。
     2、限制2个攻击点的伤害输出为主要突破方向。平衡型队伍因攻击点少,因此常选择伤害输出高,尸战能力强的全魔龙宫及力敏狮驼为攻击手。大量死亡法防BB或地府的锢魂术配合下的点杀是最有效的克制办法。
     3、如是双辅助队伍,能否有效限制双辅助行动(封印、点杀)是关键,己方必须具备点杀辅助系的能力,点杀辅助系优先点杀PT,因PT是尸战的最有力支持者。
     4、如是双封队伍,多准备五龙及水清、晶清等解封特技。

二、攻击型:
     特点:
     攻击型队伍首要特点是攻击力强,在控制或防御方面略差或有缺陷。
     攻击型队伍又可细分为很多种,4攻1辅或5攻的暴力型,3攻1封1辅的平衡攻击型,3攻2封的攻控型,3攻2辅的攻辅型。
     各细分的类型中,平衡攻击型最为合理,无重大弱点,其余类型都有控制力不足或防御力不足等缺陷。
     克制办法:
     1、暴力型:
     例:PT-ST-ST-LG-MW
     暴力型的优势在于超强的暴力输出,因此,打得不能保守,应该将暴力发挥到极致,否则失去了本身优势,劣势就会更加明显。
     面对暴力型队伍,首先想到如何保全自己,尤其是要挺过前几回合的猛攻,自保才能完胜。
     一切能增强防御的措施,技能、特技等都可以先实施。BB带双抗法防敏BB,以保护并吸收对面火力。
     平衡型队伍或平衡攻击型队伍较适合面对暴力队。
     因暴力队伍一般为中低速,本方高速单位可带慈航特技以防万一,因不需要带五龙,可以多带些酒。
     暴力型队伍一般以双抗法防敏BB来协助攻击,因此可以先放过BB,突破口对准人员。
     如暴力型队伍以大量死亡BB协助攻击,运用破碎、龙吟等技能对BB的打蓝很重要。
     暴力型队伍常开天阵以使伤害输出最大化,因此切忌开被克严重的龙阵等阵型来面对。
     2、平衡攻击型:
     例:ST-DT-LG-TG-PT
     平衡攻击型队伍,攻击力强,无重大弱点,一般会带高敏封系,封系的速度及封印成功率很关键。
     如队伍中封系为高敏封系,且克制(1速或可解封)己方封系,则首先压制并点杀封系。
     反之如对方封系被己方克制,则可选择则其它角色作为首先攻击目标。
     抗性及控制性较强的平衡型队伍,可以很好克制平衡攻击型队伍。
     如以同样阵型面对,己方成员能克制对方成员则胜算较大,例如:己方有DF,可以克制对方PS。
     3、攻控型:
     例:ST-LG-MW-WZ-TG
     攻控型队伍,攻击力强,控制力强,但因队伍中没辅助系,没疗伤人员,最怕被点杀。
     先逐个击破,一一点杀后再群体伤害。
     4、攻辅型:
     例:ST-LG-DT-PT-HS
     攻辅型队伍,攻击力强,超强的恢复力,进可攻,退可守。
     双封平衡型队伍,可以有效牵制攻辅型队伍的伤害输出及气血恢复。封印消耗对方五龙,注意愤怒控制。

三、防御型
     特点:
     防御型队伍首要特点是超强的恢复力,以3辅助为基础,配以双攻或1攻1封。防御型队伍缺点是攻击力不足或控制力不足。队伍只有1个攻击点时常用面伤较大的STL挑大梁,并配合攻击型的宝宝进行进攻。
     克制办法:
     克制防御型队伍,最好以双封加以控制,己方攻击手最好为DT及高魔法系,以保证点杀能力。
     3辅1攻1封型,优先清理攻击型BB。保持场上1~2只死亡BB,待1封或1攻中死亡时,点杀。
     3辅2攻型,因其缺乏控制力,重点在于消耗对方五龙及控制愤怒。

四、控制型
     特点:
     控制型队伍首要特点是超强的控制力,以3封队为主,通常配以双攻或1攻1辅。
     克制办法:
     克制控制型队伍,首先要多准备五龙,及水清,晶清等解封特技,高敏BB(最好有抗封技能),队伍最好3个以上攻击点,开局重点以点杀为主,以高敏BB喂五龙及攻击系以外成员水清配合保证多攻击点同时出手完成点杀,后期则以面伤为主守尸体。
     3封2攻型的缺点是被点杀以后回伤是个大问题,重点在于点杀后的成功守尸,逐个点杀后,群体伤害守尸。
     3封1攻1辅的缺点是攻击力严重不足,必然会以一定数量的攻击型BB做辅助攻击,重点先清理攻击型BB,保持一定量死亡BB对准唯一攻击手,待中死亡后,对唯一攻击点进行死亡点杀。


第三节:药品

药品配备是决定PK胜败的重要因素之一。各类药品配备比例一旦失当,很可能成为胜败的根本原因。
     PK常用的药品为:珍露酒、醉生梦死、九转还魂丹、五龙丹、金香玉、蛇蝎美人、火凤之睛(龙之心屑)、天龙水。
     PK备选药品为:  蛇胆酒、千年保心丹、风水混元丹。

首先设定一个带药的基础比例:
     基础12345,即1蝎2酒3转4龙5金,再加上1组火凤之睛(龙之心屑),1组天龙水,逍遥镜,还剩下2个位置。再根据以下酒药配置的四原则来加减。
2个酒,可考虑以珍露酒为主,珍露酒虽然加的愤怒少,但无副作用,喝酒动作很隐蔽,配合本身已有愤怒加上乾坤塔,往往也够用。醉生副作用较大,且很明显,容易被笑里控制,高速封可以带,用以释放晶清或慈航。蛇胆酒具有前2种药品优势,但降防御,在降防对PK影响不大的特定情况下可以考虑使用。

药品配置的四个原则:
     1、首先参考PK大格局,确定自己总体带药数量。例如,暴力队流行则金香玉的总体数量要提升。
     2、根据对方队伍特点,确定每场的药品配备。例如,对手善于启用多封组合,则五龙丹所占比例应提升。
     3、根据自己队伍特点,确定每场的药品配备。例如,本队为双辅助高恢复队,则可适当少带金香玉。
     4、根据自身特点,确定每场的药品配备。例如,STL,很容易被破碎,蓝药要准备充分。
     应以辩证的思想看待药品配置的四项原则,反复权衡利弊以制定合理的药品配置。

各门派携带药品特点:
     大唐——因对气血要求高,因此1~2个千年保心丹要必备,如被点杀可能性大,则队友也要准备,如队伍中有PT,自在心法技能能有效发出,则可考虑少带或不带千年。可带一组天龙水给队友加,如料定对方并非打蓝战术惯用者,也可考虑不带。
     狮驼岭——由于防御低,对蓝的要求高,因此被破碎的可能性极大,因此,蓝药要准备充分,除必带的一组天龙水外,带1到2个蛇蝎很必要。STL容易被点杀,尸战能力强,如判断有大量尸战情况出现,可以少带金香,多带九转进行尸战。
     龙宫——尸战能力强,如判断有大量尸战情况出现,可以少带金香,多带九转进行尸战。
     魔王——最怕TG天雷打灵,一旦被TG打灵,将无所作为,因此遇到有TG,且惯用打灵战术者,有必要带风水混元丹若干。但风水混元丹所补充灵力有限,所带数量应权衡利弊以后决定。另尸战能力强,如判断有大量尸战情况出现,可以少带金香,多带九转进行尸战
     封系及辅助系——在12345基础上并根据四大原则合理配置。

第四节:宝宝

PK常用宝宝(BB、召唤兽)分为两大类:攻击型、辅助型。

攻击型BB的作用为攻击对方目标。
     攻击型BB分为攻BB、法BB。
     攻BB主要针对低防御目标,如力敏物理系、全魔法系等。
     法BB主要针对较低灵力目标,如法系及法BB以外的目标。

辅助型BB的作用为协助队员完成攻防。
     辅助型BB依据速度主要分为,高敏BB,中敏BB,龟速BB。BB的速度应高于主要辅助目标100左右,以免乱敏。
     高敏BB(速度900以上)主要辅助目标封系。主要作用为吃药解封、破保护(先于队员攻击目标,破坏保护)等。
     中敏BB(速度500~700)主要辅助目标攻击系、辅助系。主要作用为吃药补充HP\MP、保护、破保护、死亡禁锢、吸收伤害等。推荐死亡法防高神套装BB。
     低敏BB(速度300~400)主要辅助目标为低敏法系。主要作用为吃药补充HP\MP、补药(2次加药)、保护等。推荐法防高神BB或死亡法防BB。
     龟速BB(速度150以下)主要作用为吃药救人(九转回魂丹)。

BB的总体携带配置:
     总体携带BB的基础为4攻4辅,细分为:2法BB,2攻BB,1龟速,3敏BB。
     在此基础之上,各门派根据以下原则增减:
     1、根据自己队伍特点,确定总体携带BB种类。即:平衡型、防御型、控制型队伍,应加大攻击型BB比重以弥补攻击力不足。攻击型队伍可以适当提高辅助类BB比重。
     2、根据对方队伍特点,确定总体携带BB种类。即:面对攻击型队伍,辅助型BB比重可以适当提高。面对平衡型、防御型、控制型队伍,应加大攻击型BB比重。
     3、根据自身特点,确定总体携带BB种类。即:封系辅助系攻击类BB比重可以适当提高,攻击系辅助类BB比重可以适当提高。
     4、根据战略目标,确定总体携带BB种类。即:以持久战,防御反击战为目标,辅助类BB比重可以适当提高。以闪电战,压制性打击为目标,攻击类BB比重可以适当提高。
     应以辩证的思想看待以上四项原则,从1到4,反复权衡利弊以制定合理的BB总体携带比例。

上场BB的配置:
     上场BB的配置基础为3+2基础,即3辅2攻。在此基础上,根据战斗的不同阶段的战略目标确定场上攻辅BB的比例。

孩子的配置:
     经常派上用场的为皇帝加血孩子、还魂孩子、TG打灵孩子、FC封印孩子、HS\PT拉人孩子、DF鬼眼孩子……可依据场上情况按需灵活运用。


第四节:宝宝

PK常用宝宝(BB、召唤兽)分为两大类:攻击型、辅助型。

攻击型BB的作用为攻击对方目标。
     攻击型BB分为攻BB、法BB。
     攻BB主要针对低防御目标,如力敏物理系、全魔法系等。
     法BB主要针对较低灵力目标,如法系及法BB以外的目标。

辅助型BB的作用为协助队员完成攻防。
     辅助型BB依据速度主要分为,高敏BB,中敏BB,龟速BB。BB的速度应高于主要辅助目标100左右,以免乱敏。
     高敏BB(速度900以上)主要辅助目标封系。主要作用为吃药解封、破保护(先于队员攻击目标,破坏保护)等。
     中敏BB(速度500~700)主要辅助目标攻击系、辅助系。主要作用为吃药补充HP\MP、保护、破保护、死亡禁锢、吸收伤害等。推荐死亡法防高神套装BB。
     低敏BB(速度300~400)主要辅助目标为低敏法系。主要作用为吃药补充HP\MP、补药(2次加药)、保护等。推荐法防高神BB或死亡法防BB。
     龟速BB(速度150以下)主要作用为吃药救人(九转回魂丹)。

BB的总体携带配置:
     总体携带BB的基础为4攻4辅,细分为:2法BB,2攻BB,1龟速,3敏BB。
     在此基础之上,各门派根据以下原则增减:
     1、根据自己队伍特点,确定总体携带BB种类。即:平衡型、防御型、控制型队伍,应加大攻击型BB比重以弥补攻击力不足。攻击型队伍可以适当提高辅助类BB比重。
     2、根据对方队伍特点,确定总体携带BB种类。即:面对攻击型队伍,辅助型BB比重可以适当提高。面对平衡型、防御型、控制型队伍,应加大攻击型BB比重。
     3、根据自身特点,确定总体携带BB种类。即:封系辅助系攻击类BB比重可以适当提高,攻击系辅助类BB比重可以适当提高。
     4、根据战略目标,确定总体携带BB种类。即:以持久战,防御反击战为目标,辅助类BB比重可以适当提高。以闪电战,压制性打击为目标,攻击类BB比重可以适当提高。
     应以辩证的思想看待以上四项原则,从1到4,反复权衡利弊以制定合理的BB总体携带比例。

上场BB的配置:
     上场BB的配置基础为3+2基础,即3辅2攻。在此基础上,根据战斗的不同阶段的战略目标确定场上攻辅BB的比例。

孩子的配置:
     经常派上用场的为皇帝加血孩子、还魂孩子、TG打灵孩子、FC封印孩子、HS\PT拉人孩子、DF鬼眼孩子……可依据场上情况按需灵活运用。

第五节:特技

各种特技均有用途,但每个人能携带的特技有限,有的特技又最好是2个人以上携带,因此首先考虑必备特技,其次考虑其它特技。

PK必备特技:
     队伍成员至少有1人携带的必备特技为:
     野兽之力、放下屠刀
     流云决、凝滞术
     破甲术、光辉之甲

队伍成员至少有1~2人携带的必备特技为:
     晶清决、水清决、罗汉金钟、笑里藏刀、起死回生、慈航普度

门派首先携带特技前几项为:
     物理系:弱点击破、破碎无双、破血狂攻、野兽之力
     法术系:放下屠刀、光辉之甲、起死回生
     封系:罗汉金钟、晶清诀、笑里藏刀、慈航普度
     辅助系:笑里藏刀、水清决、晶清诀、流云决

第六节:法宝

法宝对战斗的影响很大,法宝分为主动法宝与被动法宝。主动法宝各有千秋,按需使用(主动法宝的使用分散在第三章战术中)。在排兵这一章里主要研究的是被动法宝。

各门派可选择佩戴的被动法宝:(按重要性排名)
     大   唐———金甲仙衣、试剑石、风袋、嗜血幡、七宝玲珑灯
     狮驼岭———金甲仙衣、风袋、试剑石、七宝玲珑灯、兽王令
     龙   宫———镇海珠、金甲仙衣、七宝玲珑灯、神木面具
     魔王寨———五火神焰印、金甲仙衣、七宝玲珑灯、神木面具
     普陀山———普度、七宝玲珑灯、风袋、碧玉葫芦
     化生寺———慈悲、七宝玲珑灯、风袋、碧玉葫芦
     阴曹地府——九幽、七宝玲珑灯、风袋
     女儿村———织女扇、风袋、曼陀罗
     方寸山———天师符、风袋、救命毫毛
     盘丝洞———迷魂灯、风袋、忘情
     天   宫———雷兽、伏魔天书、风袋、
     五庄观———定风珠、风袋、碧玉葫芦、七宝玲珑灯

每只队伍,应有2人佩戴七宝玲珑灯,多为辅助系及法系。
     攻击系面对高防队伍时可选择试剑石、风袋。面对高攻队伍可选择金甲、风袋。面对中庸队伍可依据情况灵活选择。
     法术系必须佩戴门派法宝,高魔心变身很重要,可以考虑佩戴神木面具,为增加防御可带金甲仙衣,队伍中候补佩戴七宝玲珑灯。
     辅助系必须佩戴门派法宝,辅助系是七宝玲珑灯首选佩戴者。
     封系首选门派1级辅封法宝,剩余一项在风袋与高级门派法宝之间选择。
     五庄首选门派1级辅封法宝,剩余一项如果辅助任务较重时选择碧玉葫芦,反之则选择风袋加速度或七宝玲珑灯。

第七节:坐骑

坐骑的几种加点思想及对人物的影响:
     1、极端型加点,如全魔、全力、全敏。此类加点可使极端型加点人物更加极端。
     2、弥补型加点,弥补人物加点缺陷,如人物气血少则多加体,耐力低则多加耐。
     3、均衡型加点,加点方法同人物,如血耐敏化生坐骑也加血耐敏。此类加点全面提升人物属性。
     每人可携带4只坐骑,4只坐骑可以加点各不相同。例如,龙宫可携带的坐骑为:1只全魔,1只高耐,1只高血,1只均衡加点,根据对阵情况选择使用。

坐骑技能及对BB的影响:
     坐骑技能卷法5大类中4类为防御类,攻击类只有1种天火卷增加物理攻击。因此坐骑技能提升了辅助型BB的性能,提高了攻BB的作用,略削弱了法BB的作用。
     每只坐骑只可选择3种卷法学习。可根据人物门派特点选择学习。
     封系辅助系,首选攻击、速度闪避卷法。
     攻击系,首选速度闪避、加防辅助类卷发。

坐骑装饰的配置:
     坐骑装饰分别在气血、防御、灵力、伤害、速度上对BB产生影响,每种坐骑可佩戴2种装饰,选择方法同坐骑技能。


第八节:阵法

九大阵法:普通阵、天覆阵、地载阵、风扬阵、云垂阵、龙飞阵、虎翼阵、鸟翔阵、蛇蟠阵。

从下图中看阵克规律:
     每种阵法克4种阵,被4种阵克。(右克左)
     普通阵克与被克均为5%。
     龙阵、蛇阵各有1个阵克(被克)10%,3个阵克(被克)5%。
     其它阵各有2个阵克(被克)10%,2个阵克(被克)5%。
     攻击类阵法:天阵、风阵、鸟阵
     防御类阵法:地阵、云阵、蛇阵
     攻守平衡类阵法:龙阵、虎阵

各类型队伍备选前几位阵法:
     暴力型队伍——天阵、风阵、鸟阵、虎阵
     攻击型队伍——虎阵、风阵、龙阵、鸟阵
     防御型队伍——地阵、云阵、蛇阵、风阵
     控制型队伍——风阵、鸟阵、龙阵、云阵
     平衡型队伍——龙阵、虎阵、风阵、云阵

各门派队长适合选用的前几位阵法:
     攻击系——虎阵、风阵
     辅助系——龙阵、云阵
     因没有队长位置加速的阵法,因此队长常由攻击系及辅助系担任。
     普阵、天阵、地阵、鸟阵、蛇阵所加属性各成员相同,队长任意。

阵法运用:
     1、首先分析自己队伍特点及适合选用的阵法。
     2、分析对方队伍特点及其针对己方队伍可能选用的阵法。
     3、确定克制对方阵法。
     4、从克制对方阵法中及不易被克的阵法中选择最适合自己队伍阵法。
     5、从队员中选择最适合队长人选。

阵法运用案例:
     1、己方队伍为平衡型队伍,1LG、1ST、1PT、1WZ、1FC,最适合阵法为龙阵、虎阵、风阵、云阵。
     2、对方善于1ST、1DT、1LG、1NE、1PT的攻击型队伍,对方最适合的阵法为虎阵、风阵、龙阵、鸟阵。对阵己方平衡型队伍很可能开风阵,速度上压制己方2位封系成员,且3攻击具有一定攻击加成,其次可能会选攻防速均有加成的龙阵。
     3、克制风阵的阵法有:地载阵10%、虎翼阵10%、云垂阵5%、龙飞阵5%
         克制龙阵的阵法有:天覆阵10%、虎翼阵 5%、鸟翔阵5%、蛇蟠阵5%
     4、综合来看,己方开虎阵较有机会克制对方,又较适合自己。其次是龙阵。风阵虽然提高速度,但面对NE加了速度未必有效,且开风阵有一定风险被克。
     5、确定STL做队长,开虎阵。

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