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神威PK之延伸化发展

时间:2009-11-28 21:05 作者:鮽子谚 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
从法宝到坐骑,再从坐骑到符石,不断影响着PK的格局.新事物的出现,总会有对应的PK战术出现.而这战术或许就是整场PK的胜负关键.

打法可以变化多端,让人捉摸不透.但这前提就是PK不是一个人战斗,有伙伴才是最坚实的力量(貌似废话了).其实我想说的是:就算个人实力再强,没有队伍整体的配合,是发挥不了最大值的;相反就算整个队伍都很平均,但能把五个人看成一个人、一个整体,那最大的极致是不可估量的.


笔者是封系,在封系的角度上考虑的比其它多点

PK战术之<指挥与核心>
个人认为,PK之中,指挥是最挑战个人极限和个人心理素质的.是PK之中最神圣,重要要,最具价值,最有效应,最具说服力,最牛B,最**,最机车,最啰嗦,最…(怎么越说越贬了不要喷我).
一个指挥没有良好和过硬的心理素质,是胜认不了的. 如果说一个队就按实力强弱来决定谁指挥,那只能说是太不明智的决定.要成为队里第一指挥所所具备的条件:
①    敏锐的洞察能力和精确的分析能力
②    对实战经验有相当的了解(当然不能只是纸上谈兵,貌似我就属于这种)
③    说话要清楚,打字要快(打字110个/分能不快嘛)
④    心里承受能力强,不能自乱阵脚,第一时间做出应对.
⑤    简单明了,要有说服力.



其次还有几点,回合制就是善于掌握速度快慢.所以掌握速度是必要的.故,在队里能合理分配人和BB速度快慢,进行指挥的,就属封系为佳.(其它门派的别喷我有点私心不介意吧).因为整场战斗中,拿下一速的封系可以宏观整场战斗,可以根据自己的节奏来带动队友.这种感觉相信都深有体会吧?
核心就指的是队里的输出,不管是在只有单输出的情况下,还是暴力队.以XXX为核心是很重要的,如果打的太散,就容易被点杀.这也不是靠伤害或是灵力来定的.以核心打核心,这是笔者PK的善用的打法,也是比较极端少见的打法.(先卖个关子, 马上闪人)




PK战术之<阵法与五行>
PK前的准备,什么最奥妙?当然是阵法先来让我们了解一下什么是阵法,and阵法的原创者是谁.
所谓八阵,为“天、地、风、云、龙、虎、鸟、蛇”为名称的战斗队列,大阵包小阵,便演变出八八六十四阵,彼此又合为一个大方阵.演来演去,阵法无穷,加上阵后另设骑兵二十四阵,游变往返,机动灵活的配合大方阵作战.千百年来,八阵图因诸葛亮的神机妙算增添了不少神秘色彩.
好好的八阵改版到了十阵 由于新出的鹰阵和雷阵最新加入,让PK更加的富有想像力
言归正传,接下来就先拿PK常用的阵来解剖分析




在相同阵容PK之间,考虑阵法是很重要的,可以选择用什么阵来发挥最大极致,也可以选择阵来突出个人效果.有时,舍弃一些或许能得到的更多.放胆的去偿试,才会有收获
举例:109常见阵容——1FC(高速) 1WZ(耐敏) 1ST 1MW 1LG (封系可以换成其它门派,二边同阵容)
同阵容的队,打起来可能是传统了一点.这时就要看的是阵法上的差别和前面说的指挥者的能耐了.笔者喜欢用概率来考虑问题,保守的打法是龙40% 风10% 虎20% 鸟30%(鹰暂不考虑,还没用过),有人会说”当然用风阵啊,为什么机率这么低” “大哥,都说了是保守的打法了 最保守的用龙,开风的话就克5%.最重要的是,平均了二个封系的速度,和三个输出都得到了保证.就因为这样,才忽略了最重要的,对手轻松拿一速,也可以轻松消耗二个封系.为这种冒险的做法感到不值,所以列入保守.  而开放式的打法就是,鸟虎风龙,以速度压制对手,攻法宠开场,速战速决.这个关键就在于已方的BB问题,因为阵法影响而导致BB速度乱敏或是跟不上,而错失解封机会.所以打越久越不适宜.

这样说过去可能天都亮了转移话题——五行
最尴尬的是什么? “上WC没带纸”, 错 比没带纸更气愤的就是被克啦,被克效果是很可怕的. 最机车的就是有人野外PK之前还会开个TG号来看你五行,然后改个克你的再来和你P.单P这种情况你就认栽吧,但群P可是说不准的哦.接下来重点就是笔者PK前必做之事,PK秘招.
举例 1FC 1WZ 1DT 1LG 1ST , 笔者就最喜欢这样的队.赛前,我会把每个人的五行分配好,为防止被克能多一条活路而准备. FC衣 WZ衣(五行对换,FC是水的话,WZ就改木)FC武器 DT武器(因为DT充当点杀和清BB工作,而控制对面主封也就是FC的活儿,一旦FC被克,那DT就反克对方,可以利用WZ封来点杀掉对面主封), ST武器 MW武器(原理同上),WZ武器和DT一样, MW衣和WZ一样.这样一来,全队五行都互补.上述的”以核心打核心”就是在这个基础上延升的,意思是:在明确五行克制对方情况下,改动核心,其余输出做核心辅助,以保证核心的出手. 相信没人比我更机车的吧



PK战术之<时机与节奏>
第一种,这个看似最简单最基础的,但也同样是最难抓准的.因为这就是神奇的”机率”(说穿了也就是运气了)
第二种,用理念制造机会,用战术打破传统.所谓制造机会,目前见到最多的就是清BB战术.在神威里也是很常见的打法,但偏偏不会把握时机,而错失机会.

时机一抓准,总不能什么也不做.逐个突破,就从核心人物下手,也就是现在的”点杀”.神威的点杀和F战的有略微区别,说到这DT的最有感受. 开场”制造机会”直接点杀掉主封,这是最常见的,这种方法因为结合了BB,所以点杀起来负担不会太大.但同样也要有足够的信心和实力.DT的三刀或许只能扫掉一半,甚至1/3的血量,而且还冒着被保护的风险.加上2~3只BB的输出,最后起决定性的就是法系的一下单秒. 对于二输出的队来说,这种风险是极大的,而三输出的话就不一样了.(为了挑起对峙,我这就不多说了) 54法宝的机率来说,DT最吃亏的就在第二回合休息上.
节奏就是跟着这时机产生的,因为有了无数个”时机”的开端,才是奠定整场胜利的曲向.情势一不稳,就会被压着打,打的时间越长就越累.所以,打出自己的节奏,打出自己的打法,让综合能力更进一步提升(这里的”自己”指的是全队,把队看成一整体,是”一个想法”)





PK战术之<误导和引导>

“故形人而我无形,则我专而敌分;我专为一,敌分为十,是以十攻其一也.则我众而敌寡,能以众击寡者,则吾之所与战者约矣.”-----<孙子兵法 第六篇 虚实篇>

毫无疑问,攻击可以变幻于无形,而守却只能坚固一处.在主动的情势下,可以选择”声东击西”.死亡中的是主封,可以先清掉他的BB,看似要点杀他,但转弯去点杀掉攻法系的一个.让人措手不及.
引导,也可以说是吸引对方眼球来让对方做出误导.比如用一只瓶子\鬼将\吸血鬼\灵符来当血耐宠,让对面误以为是攻法宠,吸引他们来先清BB.也可以在名字上下点功夫.(这只什对KF之类的PK,因为比武对手可能会了解对手一些底细)



PK战术之<揣摩心理>

其实,心理战并不是真正意义上的战争,其实质是一种心理影响行为.就是运用心理学的原理和方法影响对象的心理过程(认知、情感、意志),最终转变其态度.心理战主要是施加心理影响.心理战瞄准的是敌方人员的心理,重点是指挥决策人员的心理,并不需要消灭敌人的肉体,而是改变敌人的认识、情感和态度.要么使敌人产生错觉,要么使敌人产生恐惧.
举个例子还是点杀,认为点杀主封就是控制场面,杀了他就不会对已方有威胁,只有先杀他才能赢….有这种想法就只能说明你把封系看的太伟大.
实际上,点杀最能影响他心理的并不是他的人死活,而是他的BB.在BB被清掉且没有一只高速BB能配合他时,还被点杀.再加上自己是身为指挥,考虑自己和队友下一步的做法,一下子就会有种压迫感顷来.乱过之后就失去了原先的判断力,倒致失误连连.
有人会把自己称为最强,或是把自己的家族称为最强.这种自负的心理,迟早会断送你今天成就的地位.因为站在最高峰的人,心理承受能力也有限,有这么多的后继者紧追上来,打破那一套传统,时代就会有新的进步.



































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