由现在的
提升人物等级除以2/1.5/1的伤害,降低5%的防御和气血
调整为
提升人物等级*0.5/0.7/1的伤害,降低2.5/3.5/5%的防御和气血
理由有三:
理由一
本次更新后 双四孔额外减少10%的气血
使人物的抗性大幅减少了
很多时候由于装备等级和需求问题 只能带2/3孔的任务
或者需要一些抗性 但是又不需要那么多 而想牺牲少许的抗性 增加自己少许的输出 却无法实现
有人肯定会说了 你带单四孔 只降5%不就好了
但有时候装备位置会受到限制
玩游戏本来就应该出装加点多样化
让玩家根据自己的需求选择 而不应该只留一条路
理由二
我们对比一下其他符石组合的数值设计 看2孔和4孔的区别
以点石成金为例
防御时,遭受物理攻击所受到的伤害降低10/15/20/25%
1套四孔的效果20%是2孔效果10%的2倍 带2套2孔就和1套4孔的收益相当
但是练级符石呢?
2套2孔的效果是 提升人物等级除以1的伤害,降低5+5=10%的防御和气血
1套4孔的效果是 提升人物等级除以1的伤害,降低5%的防御和气血
看出问题没? 双2孔 比单4孔平白无故少了5%的气血和防御
这个其他符石的数值设计方式也是相违背的
理由三
我们再来看看 游戏内相类似的其他数值设计方式
以普陀山奇经八脉莲心剑意为例
提升(法修等级*1/2/3)%的固定伤害结果,降低4/8/12%的治疗能力。
如果只如果点1级 提升的伤害小,付出的代价(降低的治疗能力)也小,符合出装加点多样化的游戏理念。
按照这个设计思路 2孔 3孔 也应该降低代价。
综上所述,练级符石应
由现在的
提升人物等级除以2/1.5/1的伤害,降低5%的防御和气血
调整为
提升人物等级*0.5/0.7/1的伤害,降低2.5/3.5/5%的防御和气血