二:加点剖析 现在地府的主流是:血耐地府和血耐敏地府。至于力地府,那是在WY误导下所遗留下来的历史问题。不是说力地府不好,只是一个没有必中物理技能的物理攻击系,一个向策划抗争了四年,依然得不到妥善解决的剑宗,我实在不忍心再推荐新人走上他们的道路。同样的,对于那些一直在捍卫地府剑宗荣誉的同胞们,我能给予的,是无限的尊敬!
首先谈血耐地府。这种地府的加点方式一般有两种:
3血2耐或
2血3耐。个人比较倾向于后者。魔族优秀的血成长令地府得天独厚。2体保证了血的数量,3耐保证了血的质量。鞋子打神秘,腰带打光芒。放弃对速度的追求。这种地府是为了单P而生,只要技能和修炼跟得上,无论在X9哪一个阶段,都是单P不可忽视的角色。然而对于群P,始终找不到自己的位置。这是一个全敏提速的时代,地府说得上的辅助技能只有:鬼眼,隐身以及解PS封的寡欲令,如果速度太慢,如何辅助?是的,这样的DF会是场上最后一个倒下的,但也是威胁最小的... 优点:可以在擂台找到王者的感觉。你能享受看着物理系砍过来掉那一丁点血带来的快感。
缺点:群P找不到定位。辅助无力。
单P能力:
★★★★ 群P能力:★★ 活动能力:★★ 烧双能力:★★ 血耐敏地府。这是地府发展的主流,也是地府目前的定位—中速辅助!这种地府一般也有两种加点方法:1血3耐1敏和2血2耐1敏。放弃一点的气血和防御,追求更高的速度,配合全黑石腰带和鞋子,适应提速时代DT,ST的高速,是地府目前的出路。本来借助摄魂的破保护效果,敏地府可以在可以在群P中找到自己的一席之地。地府没有加血技能,唯一能倚仗的是加血法宝九幽。然而现实是残酷的,摄魂的修改和九幽的多重解除方式及低效率,注定地府无法通过法宝来弥补自身的先天不足。 优点:适应群P。可携带各种大小型特技配合队友。对封系特别是PS有很好的牵制性。
缺点:没有有效的辅助技能,辅助乏力
单P能力:
★★★★ 群P能力:
★★★ 活动能力:
★★ 烧双能力:
★★