伤害计算这个概念的存在是因为在游戏中,需要了解怪物的生命值和防御值,以便更有效地进行攻击。抓鬼玩法中的出手顺序需要根据伤害计算来进行合理安排。通过明确对面的血量并合理规划出手顺序,可以在最短时间内完成对怪物的攻击。
梦幻中的属性获取成本是线性的,因此对于固伤和法系来说,没有破防的概念。如果想要伤害提升同步,就需要对伤害进行拆分。在抓鬼中,由于大鬼速度固定比小怪快,只能秒到6个小怪。为了实现最简短的出手次数,需要将伤害拆分为1500、1500、1700、1700四个部分。这样可以避免优先提升某个单位到自身极限再去考虑另外一个单位的问题。
为什么我们要做伤害的拆分呢?很简单,因为梦幻的属性获取成本是线性的,对于固伤和法系来说,没有破防的概念,相同伤害的提升,越往后面消耗越大。作为五开,我们当然希望伤害的提升是同步的,而不是优先提升某个单位到自身极限再去考虑另外一个单位。
但我们知道ALT+Q是随机秒,如果随机点选的单位点到了速度最慢的身上,那么我们刚好的输出往往会剩下2个单位,这里就出现了抓鬼第一个容易出现的大误区。
当我们面伤不足的时候,要不要带须弥来解决这种还剩两个小怪的情况?请先思考一下再往下看。答案是否定的。
为什么有这个答案呢?这就是上面所提到的伤害计算延伸出的问题,如何安排输出的层次?我们首先明白,为什么会出现剩两个小怪的情况,原因是面伤不足+自动点选到速度最慢的小怪。
后者发生的概率很大吗?在我们选取一个很低的面伤数据时,他发生的概率有4/7-1/7^4,确实不小了。然而随着我们秒伤的逐步提高,它发生的概率会被压缩,那么对于这种小概率发生的事件,应该用全力来解决剩下的小怪。因为任何全力的攻击速度是优于任何须弥的施法速度的。这就是输出层次的安排:尽量减少出手的次数同时考虑减少出手次数所需的时间。
然后这就出现了我们第二个问题:为什么仅仅对大鬼中吸血鬼适用的高驱鬼对175来说适用性如此强?
首先还是请记住前面的一句话,一切没有优化出手次数的提升,都是感官提升而非效率提升。请记住这一点对于面板来说,同样适用,这将关系到你是否明明投入了资金获得面板提升却并无实质提高。
而出手次数这个东西与输出效率是一个并列的关系。输出效率这个词,我是临时加的,加这个词的原因其实很大程度上是为了解决一些人的一个疑问:高驱对于捉鬼为什么优先级会这么高?当你真正想清楚这个问题之后,其实你自己就明白效率该怎么做提升优化了。





