有玩家表示,角色属性、修炼、装备和宝石都已达顶级,但输出仍不尽人意。这或许是因为还未深入理解伤害机制。
首先,我们需要对一些名词进行解释。
“伤害力”对应于角色界面上的“伤害”和召唤兽界面上的“攻击”,及其相应的隐藏属性。在游戏中,有时描述为“伤害力”,但有时即使未描述为“伤害力”,也可能是指“伤害力”,例如五庄观的四孔符石效果。
“防御力”就是常见的面板上的防御值,一般玩家对这个没有疑惑。
“伤害系数”是一个数值,用来表示每增加1点伤害力能多造成的伤害量。在PVP中,这个系数为1.3;在PVE中,为1.2;在某些特殊战斗中,这个系数可能会有特定的设置。这个系数可以被看作是调整战斗难度的一种方式。
接下来,我们讲解物理输出的计算方式。
1、物理输出根据进攻方的伤害力和被攻方的防御力,分为“破防”和“不破防”两种情况。
不破防通常发生在防御力大于伤害力的90%时(这个90%受限于测试精度)。在这种情况下,物理输出存在一个“输出补偿”机制,尽管这个机制的具体细节还不是特别清楚。大致上,如果伤害力之间的差距不是特别大,物理输出的结果可以近似为伤害力乘以10%再乘以伤害系数。请注意,这时的输出与防御力无关。在早期游戏中,当玩家们还没有开始修炼时,这种伤害补偿更为显著:无论你的防御有多高,怪物总能对你造成一定的伤害。
破防状态发生在防御力小于伤害力的90%时。在这种情况下,物理输出的基础伤害为(伤害力减去防御力)乘以伤害系数。在日常的侠士副本等活动中,我们大多处于破防状态。只要敌人能对你造成超过一定的伤害,都属于破防状态,你可以继续提高防御来减少受到的伤害。
2、物理输出存在天然的波动。当伤害力超过350时,波动范围为±10%;当伤害力低于350时,波动范围为±1%。在进行测试时,设计条件使测试结果落在±1%的范围内,可以减少不必要的误差。
通常,对于±10%的波动情况,至少需要30次数据平均才能得到较为可靠的结果,但误差总是存在的。
与法系不同,物理系在进入战斗时的伤害力通常是固定的,不会出现波动。但在大量的测试实践中,偶尔会出现物理系在进入战斗时伤害力增加约50点的情况,目前尚未找到此现象的具体规律。
3、五行相生相克也会对物理输出产生影响。当进攻方的五行克制被攻方时,物理输出增加10%;当被克制时,减少10%。当五行无克制关系时,对输出无影响。值得注意的是,“无五行”会被“有五行”克制5%,这被称为五行的“小克”。





