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GT模式; 游戏玩法之裂变

时间:2012-04-07 00:34 作者:流☆世代 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
GT模式是“个人团队”模式的简称,它相对于GR模式“个人”模式而存在。目前,多开现象已经在网游中普遍存在,但还没有一篇系统的文章介绍GT模式的玩家需求和发展轨迹。希望17173能帮助将此文发表,非常感谢。
 

(一)GT模式的出现

 

我相信,当2012年写这篇文章时,读者中绝不缺少饱经沧桑的梦幻老友,更不缺乏对多个门派都有实战掌握的沙场老将。游戏在成长,我们也在成长,对快乐的理解、对友谊的看法、对生活节奏的把握都有了更丰富的认识。欣慰的是,我们不仅在分享这个游戏,更有很多人在生活上获得了成功,这些没有在现实生活中失败的玩家,最终成为网游消费长期的中流砥柱。

 

梦幻就是这样一款游戏,它不偏激。它允许PK,但从一开始,它就明显区别于那些狂热的PVP网游。梦幻PVE内容的丰富,相对安全并且低干扰的游戏环境,让众多玩家对这款游戏长期痴迷。正如社会的稳定需要中产阶层的强大,当人们热议“RMB战士”和“草根玩家”的需求对决时,梦幻却抓住了两大阵营间的隐藏地带——那些具备稳定消费实力的网游玩家,不会动辄砸下数十万巨资,但却一直热爱游戏,长期对游戏进行合理投入的高粘性人群。这群人,才是梦幻辉煌到今天真正的中坚力量。

 

期间我们也经历了各个门派的兴衰,坦率来说,任何一个门派成为主流,都会使游戏的玩法变得枯燥,所以这种调整势在难免。如果我们真的希望这款游戏给我们带来长期的乐趣,就要允许它存在短期的阵痛。当年无可破解的“五龙阵”,是至今唯一由同一门派玩家称霸服战的特殊经历。龙宫的辉煌再也无可复制,梦幻及时调整也避免了“五龙VS五龙”这种尴尬局面的出现。虽然龙宫情绪一度陷入低迷,但服战毕竟只属于少数人,更多玩家并没有因此放弃龙宫。

 

只不过,对于一些更资深的玩家,他们开始尝试多门派合作的乐趣,也有人将多区的角色转移到一起,组建了自己的小型战队。不知不觉,“多开”成为梦幻的一种重要玩法,副本和捉鬼的调整,几次对多开玩家的热情进行了抑制。但是,习惯了这种玩法的朋友,深知它的魅力所在。而多开带来的巨大商业价值,最终会让游戏公司为玩家改变。五人副本的增加、游戏中不取消自动也可以回复状态、允许一个帐号在十个区同时登录角色等设置,大大方便了各种类型多开玩家的需求(包括职业倒卖者)。

 

时至今日,我们必须承认一个新群体的崛起——“个人团队”玩家,简称GT玩家吧。他们不同于工作室,也不同于偶尔多开的玩家,他们至少掌握2个以上的角色,并且总在战斗中同时指挥这些角色,感受这种默契配合带来的丰富快乐。虽然魔兽那个开40个帐号刷副本的超级玩家让人敬畏,但在梦幻中五开真的不难,只要你有一台还算凑合的电脑。

 

 

 

(二)GT模式的发展追溯

 

GT历史最早可以追溯到单机时代。仙剑等游戏让我们体会到一个人可以控制多个角色的乐趣,而星际等即时战略游戏让我们学会了如何同时控制多个作战单位。在梦幻里,早期的多开抓宠、跑环双开杀怪是典型的GT模式,而种族任务、师徒任务都为多开习惯的养成提供了条件。但在梦幻初期时代,全队五开还是一种奢望,因为那时的硬件条件不支持。2004年主流电脑的内存还停留在512M2256M内存条),显卡是64-128M,这些让我们看不起眼的东西在当时却是豪华装备,而这种硬件条件显然不支持5账个号的同时开启。

 

硬件条件的成熟和副本时代几乎是同时到来,单刷四门让我们见识了五开获利的疯狂。而枪打出头鸟,四门被快速削弱,乌鸡随后遭殃。一时间,五开成了全民公敌。但还是那句话,玩家一旦习惯了五开,要改变这种习惯是非常困难的。因为如果你真的去体验过,就知道这种模式的魅力,团队合作的最高境界是整个团队如同一人,而GT模式正是这种境界的最佳体现。

 

不仅是梦幻,如今我们已在各种游戏见到GT玩家的快速增长。就连偷菜、停车、超市这种SNS游戏都会出现匪夷所思的多开行为。而360浏览器干脆为多开玩家提供了方便的服务支持。问题是,多开行为真的“匪夷所思”吗?你没多开过吗?

 

我以前是服战队员,那个时代我是GR玩家(个人玩家),现在我是GT玩家(个人团队玩家)。只不过现在隐姓埋名了,大号已经转区陪小号了,不再追求游戏中的虚荣耀眼,这与我的生活变化是相关的。我已三十过三,有了稳定的家庭和婚姻生活,工作上也不再是当年的基础员工,而是走上了管理岗位。生活特点决定了我不再能与游戏里的玩家有稳定的情感交流,即便游戏公司通过各种努力去促进这种交流的发生,没意义的,因为这种努力抵触不了我的生活规律。关键问题是,即便再喜欢游戏,人也不可能为游戏放弃生活,除非这个人准备被生活放弃。

 

对游戏公司的挑战是,如何应对成长中的玩家变化?玩家不仅在游戏中成长,在生活中也在成长,如何应对这些成长?有很多朋友接触梦幻有5-8年的时间了,这些玩家还是当年的玩家吗?有法律规定公民只能在30岁前玩游戏,30岁之后就不能玩游戏吗?年轻时玩麻将,年老时就不能玩吗?

 

网络游戏与麻将的区别是,网游需要创新,而麻将很少需要创新;网游要向玩家收费,而麻将在售卖之后就不再向玩家收费。网游与麻将的共同点是,他们都需要适应玩家的生活变化。一个人在未就业、就业、职位成长、退休等各阶段玩麻将的方式和时间投入都会产生诸多变化,甚至因身份和动机不同,玩麻将的目的也会发生变化。

 

另外一个促使我成为GT玩家的原因,是这些年在游戏中被友谊所累,而且我发现越是珍惜友谊的人越容易累。不断的好友离开,不断结识新的朋友,一次次的情感投入、一次次重新开始,不断过滤陌生人交往的动机、品行、是否有共同语言。好在这些年我没被骗过,但那些被朋友骗的案例人所共知,那些被伤了心的人又如何继续?

 

于是我成为了GT玩家,不再为友情所累。我在同一个区里至少有10个帐号,我来,它们全来,不会有任何人缺席。我的团队实现了持续的稳定,不再担心谁会骗谁,谁会欺负谁,谁会背叛谁。游戏中有痛苦,但所有痛苦都由我独立承担,我开始为各种风险负最终责任。起初认为没有朋友我会难以持续下去,但后来我发现自己错了,没有朋友、没有攀比,我在游戏中突然清醒了,我开始真正思考自己究竟为什么喜欢这款游戏,喜欢它什么?我要如何玩,怎么玩,需要什么,不需要什么,一切瞬间变得清晰和透彻。

 

刚才我只谈了两条原因,我也知道促使其它人成为GT玩家还有众多原因,例如为了赚钱。这一点我也体会到了,前一阵玩得很HIGH的五开抓鬼,让我在游戏中的财富快速膨胀。我不是赚钱型玩家,五开抓鬼只是我对另一种模式的窥探。我也学习了工作室的做法,开始四开跑商,难度太高,后来改为三开。然后我发现,原来GT玩家不喜欢新区,更喜欢鬼区,因为鬼区的资源拼抢不激烈。后来我又发现,一些看似很“鬼”的区其实不鬼,大量的GT团队分散在游戏的各处角落,只有在交易时我们才需要对方。

 

当然,这与工作室的模式又不同,工作室是新区拼抢的主力。因为对他们不了解,所以不去分析。我只接触代练和那些倒卖商人,并没有接触过工作室的运作过程。

 

GT模式对玩家行为带来的改变

 

改变一,门派组合得到深度应用。

 

这一点容易理解,不再解释。

 

改变二,加点方法脱离舆论影响。

 

虽然“5L加点”、“龙宫就要全魔”这些舆论满天飞,但对GT玩家的影响很低。因为这些呼吁都是希望将单个角色在战斗中的作用无限放大,而GT玩家必须考虑整个团队的协作性,除了杀伤力外还必须考虑辅助系在整场战斗中的效能分配。所以,GR玩家更像员工,而GT玩家更像领导,大家关注事务的角度和眼光是不同的。

 

而这些极端的加点方案,对抓宠、职业打造、倒卖货品等非PK型玩家更没有影响。所以即便吵的热闹,影响范围一直很有限。

 

容易形成悖论的是,当你追求5L加点时,生命变得无比脆弱,别人杀你需要很高的伤害力吗?需要吗?

 

于是有人明白,自己追求高伤害的同时,还需要速度。因为如果不先出手,倒下的就是自己。可问题是,当你5L加点时,你的速度来自哪里呢?装备加的那点速度够吗?所以又有41敏,4.50.5敏的方案出现,在生命依旧脆弱的同时,又降低了自己的伤害。

 

提速造成的另一大危害是迫使辅助系提速,于是原本生存力很强的辅助系开始变得脆弱,原本让人放心的点位开始不再放心,“生命脆弱化”像病毒一样在队伍中快速感染。如果你以管理者的角度进行全局观察,就会明白这种极端做法的危害性有多大。

 

而通过GT模式的实战演练,我终于发现了导致这些言论争执不休的要害所在。在这里,我要提出一个非常重要的观点——一个队伍里的加点方案,是由辅助系决定的!

 

简单来说,你队伍中的辅助系有几个,是什么门派?如果你的辅助系是普陀,那么每个队员都要有很高的防御和抗性,因为普陀加血的单位数量有限,对每人的关照频率较低,需要队员非常珍惜血的质量;如果你的辅助系是化生,那么队员要有一般的抗性;如果你的辅助系是五庄,那么千万带好九转,别打尸战;如果你的队伍里有两个辅助系,那么队员可以大量加强伤害,既无后顾之后,又必须通过伤害加强弥补攻击单位过少带来的损失。

 

曾经我也认为加点方案主要取决于对手,后来我发现这是错误的。为什么?因为一旦通过GT模式的演练,你会发现克制对手的首要动作是门派结构,不是加点。由此引出另一个更深刻的结论,团队PK获胜因素的构成与层次划分。

 

经过服战的直接参加、录像观察、GT模式演练,得出的结论是团队PK获胜因素分为五个层次:第一层次是门派和阵法的克制(战略级);第二层次是战术设计和临阵指挥能力(战术级);第三层次是辅助系与全队加点方案的协调;第四层次是人民币主导的财富对抗;第五层次则是神奇的人品几率(法宝、神佑、高反震、乱敏等等)。

 

所以,请不要再陷入加点方案的争论了,这种争论的内容对整体战争的价值太微观、太自我了。加点只是第三层次的问题,涉及到辅助系与全队加点方案的协调问题。就像我说的,如果你的辅助系是五庄,甚至极端情况下没有辅助系,那就别玩尸战了,谁有那么多精力给你喂药?自己的宝宝一飞你就废了,看着自己的队伍4V5吧,你将变成一具真实的尸体。别人看过你们的PK后会这样总结:“原来尸战是先成为一具尸体,然后观战。”

 

改变三,形成玩家特有的游戏路径。

 

GT玩家不会去做周杰伦副本的,GT玩家会玩乌鸡、四季;GT玩家不会去刷官职,更不会单刷战神,GT玩家会刷神器、捉鬼、适当封妖;在极少数情况下,GT玩家才会做种族任务,因为很少有GT玩家的队伍是由单一种族构成的。

 

形成这种特有游戏路径的原因在于:一.GT玩家关注团队整体的游戏收益;二.GT玩家关注操作的简易性,需要多人同时操作的任务不适合GT玩家,如周杰伦副本的最后一环。

 

另外一点,封系目前在GT玩家的队伍中很难得到应用,因为操作过于复杂,除非封系技能更为智能化。

 

 

 

GT模式的未来发展

 

首先,我绝不认为GT模式会取代现有的GR模式,共存才是大趋势。GT模式适用于对网游有一定经验的游戏用户,而这些用户的群众基础已经很成熟了。网易刚推倩女幽魂的时候,朋友就开了3个号去玩,没感觉有什么困难。GT模式看似对玩家要求较高,一经实践你会发现难度不过如此而已。当你习惯了双开、三开之后,离五开也就不远了。

 

其次,GT模式赚钱的方法,个人认为没必要展开说明。现在梦幻里已经很少有人开一个号去赚钱了,攻略太多,请自行查询。其它游戏也多数如此。你还在玩一个号吗?你OUT了!

 

以利益为出发点,GT模式发展存在必然性。网游走到今天,天花板效应已经出现,网游用户的总体规模难以出现早期十年的快速增长,接近3亿的网游用户规模是行业发展的中期瓶颈。会有新用户加入,但总体用户规模很难在短期内实现大幅增长,新老用户更替将成为行业正常的新陈代谢规律。游戏种类的增多,也使每款游戏平均分得的有效用户数量越来越少,对游戏用户的深度价值挖掘将成为游戏公司的常态课题。

 

GT模式的出现,貌似不是游戏公司刻意为之,这是用户的一种自发行为。但GT模式可以大大提升网游的运营收入,尤其是付费网游。

 

一个GT用户,至少可以贡献3-5GR用户的点卡收入,而多者则贡献5-10GR用户的点卡收入。所以当一个游戏的GT用户占1/5时,我将怀疑这1/5的人贡献了这款游戏接近半数以上的点卡收入。

 

当然,我们不能要求游戏公司立刻对这种模式进行支持,因为大多数的公司会选择观望。我真正担心的是游戏公司某些错误的调整,对GT用户和GR用户都造成伤害,两边不讨好。例如梦幻最近捉鬼的队员等级奖励调整和带队值调整,典型的两头得罪人。GR用户将为等级匹配头疼,GT用户将为抓鬼奖励烦恼,大家都不爽,怎么办?

 

对于游戏工作室来说,GT模式的发展也是利好。游戏工作室本身竞争激烈,又没有直接能力去提升游戏的用户规模,而GT这种团练型玩家的出现,使用户的发展模式与工作室发展模式形成了有效匹配,将为工作室提供更多的就业机会。以前一个玩家养一个号,现在一个玩家养多个号,赚钱的新时代正渐行渐近。

 

最后要重点讲的是GT模式的发展趋势。

 

第一, 付费网游将成为GT模式发展的最佳温床,因为这些游戏将因有效用户帐号的增加而直接获益;

 

第二, 回合制网游更适合GT玩家操作(我体验过魔兽和倩女幽魂多开,真累,除非辅助系的AI更加智能化,而倩女的死灵职业必须得到加强),梦幻玩5开是小菜一碟,当然封系的使用确实让人有些顾虑,同样是技能的AI问题。在操作上,龙宫和魔王是最省心的,辅助系和STLDF需要适当的手动关照,而封系会占用大量的手动操作时间,很麻烦。如果你需要30秒内解决5个角色的手动操作问题,游戏热情会受到抑制,毫无疑问。

 

第三, 游戏开发需要同时考虑GTGR玩家的需求,多数团队任务和个人任务获得的奖品种类要相同。(组队跑镖的鸡肋设置,真不如开5个号分别跑镖,何必呢?把赚钱的方式留给工作室,抑制普通玩家?五开做副本的奖励不如单刷战神,为什么呢?一些好玩的活动,单人还不能参与,这又是为什么呢?跑商这种事,我一个人多开可以解决一个帮派的资金需求,自己成立个小帮根本不需要商人,当然我也讨厌新区,因为资源不足。究竟,我是玩一个号,还是玩多个号才对呢?)从混乱的思考中我发现:时至今日,网络游戏有必要针对新时期的玩家特点,重新设计玩家的游戏路径了。

 

第四, 也或者,未来会出现同一帐号指挥多个游戏角色的网游。当然有人会说现在有啊,例如XXXXXX游戏等等,但我告诉你它们都不是,它们在角色操作上没有充分的独立性。这些游戏和我在梦幻中五开完全是两种感觉,真的不一样。可以预见的是,一种新的游戏风格呼之欲出,临界状态快到了,新的突破正期待有人实现。

 

天下合久必分,分久必合。在新的游戏风格没有出现之前,GRGT,玩家自主玩法的裂变,正在发生……

 
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