编者按:作为一款运营近10年的网络游戏,《梦幻西游》的表现有点像它的名字一样梦幻。在2012年第三季度,网易方面公布其最高同时在线人数创新高达271万。
一款收费的MMORPG游戏,如何能保证活力?
有人说是保证内容更新,有人说是保证经济活力……
内容的更新大家都能理解。另一方面,网易西游系列的经济系统一直被业内称道。这个经济系统分为两部分,其一是产出与消费的机制,其二是更显功力的数值策划。
在《梦幻西游》的第十个年头,DoNews游戏将1年多以前,某游戏媒体梦幻西游专区资深编辑整理的一份,揭示梦幻经济系统机制的文章整理再发。希望创业者,及业内人士可以略有所得。
《梦幻西游》经济系统解密:金币的产出和消费
《梦幻西游》是一款点卡制的游戏,因此,其赢利核心始终围绕着如何增强游戏黏性这一点。运营商需要的是玩家在游戏过程中消耗时间(即点卡),游戏币本身对游戏运营商来说不具有任何经济意义,但是保持经济系统的平衡,对获取玩家认同和维护良好的游戏发展空间,具有非常重要的意义。而经济系统的核心部分--货币的产出与回收的平衡,更是重中之重。
《梦幻西游》经济系统图示
从该图中可以看出,《梦幻西游》经济系统与一般游戏经济系统的区别就如Y=aX和Y=aX+b的区别,通过增加一个系数b,从而提高游戏可控制度,可适当的避免游戏经济的崩溃。
《梦幻西游》经济系统中,金币的获取来源较少,而金币消耗的途径则较多。金币获取途径主要是战斗获得、出售原料、制作品以及做任务获得,而金币消耗途径主要是战斗过程中的药水消耗、装备的修理消耗、等级提升导致更换装备的消耗和技能提升的消耗等。
在《梦幻西游》中,准备过程中的金钱产出过程(金钱产出只计算系统产出总量,玩家交易获得的货币不会影响市场上的流通总量。)有:
1.普通任务产出货币。包括师门任务,抓鬼任务,平妖任务,周末任务,种子任务,节日任务,烧双任务,剧情任务,跑商等;
2.金钱任务产出货币。包括押镖任务和打图任务,挖图任务,钓鱼任务等,与普通任务的区分标准是,在任务过程中,除了金钱奖励和物品奖励之外,没有经验值获得;
3.根据玩家在线时间获得体力,出卖体力给系统获得货币;
4.系统定时自动投放少量货币到指定场景。比如建邺的100两;
5.特殊奖励。如小龟赛跑产出的金钱奖励。竞技馆按名次发放的金钱奖励,帮贡换取金钱,卖烟花的兔子等;
6.系统收购装备产出货币。
同样,在《梦幻西游》的消费模式过程主要表现为以下几点:(即货币回收机制,同样不考虑玩家交易的花费。)
1.提升游戏能力所做的消耗。包括师门技能消耗货币,人物修炼消耗货币,帮派技能消耗货币,领取任务消耗货币等;
2.中介费用。包括点卡寄售中介,拍卖中介,保管中介,临时属性符出售中介,装备武器打造中介等;
3.游戏体验消耗。即购买系统产品或服务的花费。如结婚花费,结拜花费,购买系统道具花费(系统道具包括烟花,组合烟花,系统商店出售的低级装备和武器、药品、染色坊出售的彩果、飞行符)、改名花费、回家的轿夫花费、各项活动的报名费用等;
4.商品生产过程中的花费,如房屋建造,装备打造时需要缴纳给系统的货币。
以上的描述,可以看出《梦幻西游》在经济系统的设计上的一个优点--它不是独立的,而是与多个系统交互进行,经济行为几乎穿插于整个游戏的所有系统之中,也就是说,它的货币产出与消费过程,与游戏本身的体验过程是密切相关的,这就它为调整和抑制物价预留了足够的空间。因为任何一个游戏细节的更改,都会引起游戏的市场经济变动。但是同时,它也成为了一柄双刃剑--针对游戏经济所作的更改,同样也会影响到其它系统的正常运作。
可是,随着《梦幻西游》游戏运营的时间推移,每个服务器中新旧玩家的不断交替,玩家所产出积累的金币也不断累积上升,那么,要如何消耗掉日积月累下来的巨额金币,保持整个社会系统的一个经济平衡呢?
严控货币贬值
《梦幻西游》与其他游戏的现金产出与消耗区别
在一般游戏中,打怪可以说是金钱的主要来源(后来出现的一些WOW式游戏除外),这种模式容易导致金钱的泛滥从而出现一般等价物"易主"的情况,而在《梦幻西游》中,玩家只能通过任务产生金钱,玩家每完成一次任务所需要的时间和所产出的金钱是紧密相关的,设计者的意图是偏重于对产出进行严格控制。
在一般游戏设定中,金钱仅仅作为一般等价物而存在,这容易导致金钱的实际价值的单一性。传统的依靠消耗品回收金钱的效果,并不是非常明显,而在《梦幻西游》中,金钱不仅仅作为反映商品市场的一般等价物,还是玩家提升综合实力的另一种"经验",每提升一个等级都需要花费一定数额的金钱,这里的金钱具备了实际价值和使用价值,并在一定程度上使它的一般等价物的地位无可撼动(因为它是升级的必需品)。
要分析游戏中的经济模块,首先需要了解游戏行业的产业模型。传统的现实产业模型一般为:收集→加工→消费。这个过程在游戏中,具体表现为准备→组织→体验过程。
这一过程在游戏中的经济表现为:准备过程中的金钱产出,体验过程以及准备过程中的金钱消费问题。所谓的准备过程,即为提升游戏角色能力而设计的游戏经验,与游戏货币积攒过程。
《梦幻西游》金钱产出、流通、消耗示意图
《梦幻西游》中的金钱产出方式主要是依靠任务模式,而且《梦幻西游》对金钱的消耗途径多样化,最主要的消耗方式是用于提升等级和个人综合实力的消耗。
这种消耗,在玩家没有彻底满级之前,是巨大的,通过这种方式,游戏设计者控制了系统金钱的总体流通量。在金钱流通过程中,其中一小部分是以玩家个人提升方式消耗,剩余金钱主要是消耗品的消耗、购买其他物品或者以购买点卡等方式聚集到少数玩家手中。
这里的少数玩家主要是指平时投入游戏时间较少的玩家,他们可以通过投入金钱来弥补与时间充足的玩家间的差距,这也使得游戏时间富足的玩家可以通过游戏中的劳动来换取更多的游戏时间。同时,游戏系统在两个通道中不断通过增强激励来引导用户在产出经验或金钱的任务之间的转换,避免了持续枯燥的练级过程,激励手段选择也更加多样。
在《梦幻西游》中,对于单个玩家来说,每天都有基本的固定金钱产出。比如:每天的前20次师门任务、30级以后的押镖任务等,这也保证了玩家在过程中有持续的奖励激励,不至于因为目标太远而放弃。
但是,如果金钱和经验是同步增长的话,就会出现收支平衡的局面,那么其他的任务相对来说就没有太大的意义了,这对重视社交性、拥有众多特色任务的《梦幻西游》来说显然不是一个好现象。那么,《梦幻西游》又是怎样填补人物经验和金钱之间的缺口的呢?
生产金钱和休闲娱乐两不误
产出金钱和经验缺口和相关任务
《梦幻西游》游戏系统通过每天前20个师门任务的双倍奖励激励玩家,同时以每周14小时的双倍经验时间来控制经验与金钱的需求缺口,这样有目的性的引导玩家,以减小玩家在剩余时间里感觉枯燥的可能性。
同时,绝大部分性价比优厚的任务都有限制次数,使玩家逐步适应游戏节奏,有效控制玩家生命周期,控制金钱产出。
虽然《梦幻西游》升级需要的花费非常巨大,但有师门任务、双倍时间作为最基本的经验和金钱奖励,保证了玩家在升级过程中有持续的奖励激励,不至于因目标太远而产生挫折感。这样同时增大金钱消耗并增加金钱需求量的做法,达到了控制整个经济系统的需求平衡的目的。
梦幻中的金钱产出基本是固定的,玩家如果需要获得更多的金钱,只能循环反复做任务,同时在任务的过程中,伴随玩家共同游戏的是社会关系中的其他玩家,在枯燥的任务过程中,社交性的威力也得以体现,玩家有大量的时间和对象可供交流,有效降地低了任务过程的枯燥感。
坚持点卡收费的成功
在近几年网游作品全民"免费"的大势所趋下,《梦幻西游》从十年前内测到成为中国第一大人气网游,一直坚守着4毛钱/小时的点卡收费。点卡收费比免费网游(道具收费)最大的优势就是保证的游戏公平性,所有的游戏道具都需要通过玩家自己在游戏中获得,而不允许在商城里购买任何影响游戏公平性的道具。前者需要的是玩家对游戏深入的了解和技巧才能称王,而后者在游戏内登鼎的大多数都是大量RMB投入的玩家。
许多快餐式的页游就把免费网游的短板表现出来,虽然号称"免费网游"、"不烧钱",但是很多玩家不花钱,那就会在游戏中被其他玩家所压迫,一场PK有钱玩家可以1个打100个。这就逼着被欺负的玩家去投入资金,恶性循环下来就是无底洞。
有人说点卡收费就意味着高门槛,以每天《梦幻西游》在线3小时算来,每个月的花费在36人民币,这笔帐算下来真不知道"高门槛"一说的由来。前文提过,在游戏中赚钱自给自足非常容易,通过常规的师门、抓鬼、副本、周末活动等在线受益即远大于在线时间。粗略翻阅游戏论坛的玩家心得,不花钱玩游戏的玩家占了大多数。梦幻西游玩家"绝不心软"称自己玩游戏多年不仅角色级别和装备不错,而且一分钱没花,自己总结了60条赚钱妙招分享给玩家。来自《梦幻西游》贴吧的玩家"纳兹zz"更自称玩游戏一个月收入3000不难。
结语:
通过以上对《梦幻西游》中的经济系统分析中发现,《梦幻西游》主要是对经济系统中的金钱产出量、方式和金钱消耗量、方式进行了良好的设计和控制,从而实现了《梦幻西游》稳定、平衡的经济系统,创造了国产MMORPG的神话。
如今玩家对游戏的要求越来越高:画面华丽,玩法多样,代入感强等等,但对游戏的经济系统始终只有一个要求:平衡稳定。对于游戏开发商来说,建立稳定平衡的经济系统,对于延长游戏的寿命,保持游戏平衡,可以说最具可行性的方案,也是最有价值的方案。