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见证十二期 十年岁月催人老

时间:2013-03-12 17:04 作者:迷你小狒狒 手机订阅 参与评论(0) 【投稿】
文 章
摘 要
梦幻西游深度栏目-见证第十二期。从另一个方面解读梦幻西游,看看10年岁月,都有那些人为梦幻西游的发展做出了贡献。

今年是梦幻西游10周年,无论你是现在的梦幻西游玩家,或者你曾经是梦幻西游玩家,都或多或少对这个游戏有很大的感情。

本次见证,将会从另一个视角去解读这款运营了十周年的游戏。不管你是喜欢梦幻西游也好,讨厌梦幻西游也好,你都不能否定它带来的影响和贡献以及它曾经给你带来的欢声笑语。让我们一起来看看这10奶奶岁月里,都有哪些人为梦幻西游这款游戏做出了巨大的贡献!

梦幻朴素早期朴素的产品和团队

一款仅两名策划、两名程序员全职参与开发的MMORPG

一款由客服人员发起的计划外产品

一款2DQ版风格没有技术亮点的MMORPG

从03年6月立项到12月公测,仅6个月开发周期

初期运营目标为8000人同时在线

运营2周年,最高同时在线超过百万

月收入超过1亿元RMB

在线人数持续增长,继05年12月底百万最高在线后,06年5月22号最高在线人数达131万,2012年达到了271万同时在线

一款堪称国产网游的奇迹,一款一直被模仿从未被超越的游戏,一款无数热吐槽“虐我千百遍待你如初恋”的游戏

这款游戏的名字就叫梦幻西游 
 

梦幻西游是网易自主研发的第三款MMOG,正式运营的第4款MMOG

题材: 梦幻西游是四大名著之一的《西游记》和周星驰主演的电影《大话西游》相结合,形成的题材

风格: 梦幻西游是2DQ版45度视角显示风格的游戏,游戏节奏比较舒缓和休闲

游戏类型 在游戏中扮演角色,并在虚拟世界中冒险,采用踩地雷回合制的模式,是回合制MMORPG类型的游戏

 

网易在线游戏重大历史事件

2001年1月网易在线游戏事业部成立,2001年3月,网易宣布收购天夏科技

2001年5月,事业部正式开始运作,网易以天夏科技核班底为主体,以西游记为题材开始开发《大话西游1》

网络游戏从业者:天夏科技的团队,国内第一批图形mud游戏制作团队,代表作品《天下》

单机游戏从业者:厦门火凤凰、新瑞狮等老牌单机游戏开发商的游戏策划、开发人员

2001年底,原UbiSoft运营总监**加盟网易,担任网易在线游戏部总经理,网易副总裁,渠道建设步入正轨

2002年1月1日《大话西游 1》公测,但效果不好,网易总结经验教训重组团队,仍以西游记为题材开始开发《大话西游2》,以大话1制作团队中的几名成员为主体,正式形成了网易游戏业务的核心团队,天夏科技成员逐渐淡出核心团队,于02年底以前全部离开网易

2002年6月17日,《大话西游2》公测,公测效果较好。

2002年8月,网易代理运营的MMORPG《精灵》收费,收费最高同时在线大约达到4万人,第一批点卡渠道铺货达1200万RMB

02年10月,《精灵》出现大规模复制,网易对删除10万游戏帐号,坚定了自主研发的决心

2003年6月,《大话西游online1》改良版本《大话西游之仙履奇缘》正式立项,丁迎峰任项目经理和主策划、徐波任策划,用大话2的图形引擎重写大话1,并改良很多设定和数值设定

2003年11月,《仙履奇缘》更换美术资源,采用Q版风格,更名《梦幻西游》正式推出,开始内测

04年初至05年底之间,梦幻西游平均每三个月推出一个资料片,共更新90余次,在线人数稳步增长

2005年12月,《梦幻西游》两周年,在线人数突破100万,成为国内在线人数最高的MMOG

06年5月16号,梦幻西游推出第5部资料片,在线人数达到127万,引起业内普遍关注

瞻钟晖、黄华、丁迎峰具有丰富的互联网和游戏行业背景,又通过大话1的开发和运营积累起了网游研发和运营经验,后逐渐成长为网易游戏团队的核心骨干 、大话一的产品团队由经验丰富的网游制作团队、优秀的单机游戏策划人才和熟悉网易的创始人共同组成,合理的搭配既保证了团队的执行力,又有助于保留各方面的经验,为网易在线游戏业务打下了非常良好的基础

詹钟晖: 丁磊当年的创业伙伴之一,负责网易互动,在大话一中是梁宇翀的助理,协助管理整个在线游戏事业部

黄华: 98年加入游戏行业,原厦门火凤凰公司成员, 属于国内单机游戏行业最早的从业者 ,2001年初加入网易在线游戏部,成为《大话西游》系列产品的主创人员之一,架构了《大话西游Online》的世界背景、剧本大纲并刻画了主要人物的性格,设定了主要物品、道具、装备等,为大话西游的世界观奠定了基础。

丁迎峰: 2001年11月加入网易,有丰富的行业背景,对欧美流派的游戏有比较深入的研究,专长数值设定,但因为加入的时间已经比较晚,因此对大话一的数值平衡问题也无力回天

(这就是老徐)

梦幻西游早期的产品团队和人员分工

丁迎峰: 制作人,项目经理 02年大话完成后离开网易加盟金智塔,后于03年5月回到网易。当时大话二的项目经理已经明确,由于偶然的机会丁开始考虑梦幻的项目。

03年6月,梦幻正式立项,丁出任项目经理,一手组建了梦幻的产品团队,并以资深策划人的身份实际参与游戏策划,在梦幻西游中主要对徐做的系统设定作了把关和数值平衡,对梦幻作出重要影响。

徐波: 主策划, 80年代人,初中毕业,原大话一客服(GM)。从客服角度对游戏的平衡给出了一些认识和见解,一个非常有想法的人,对其他的游戏了解得比较少,思维比较跳跃,没有人对他进行过经验性的指导。负责了梦幻西游游戏世界内的设定,是对梦幻有最重要的影响的两个人之一

血舞残阳: 程序员,梦幻早期的技术维护人员之一,背景不详

西游记题材据说是原天夏科技的策划,是正在策划中的MUD游戏

《大话西游online1》的题材是由网易高层参与确定的,其中孙德棣与周星驰良好的私人关系对游戏的题材起了微妙的决定性作用

西游记结合大话西游后,仙、魔、人、妖同时存在的空间背景,中国古代最鼎盛的时期唐太宗年代的时间背景共同构成了大话西游online丰富的虚拟世界

西游记题材有良好的群众基础,大话西游电影也有非常广泛的基础,两者的结合形成现成的世界观,玩家非常容易认知

技术实力:脱胎自MUD游戏的大话西游,还不具有开发即时类RPG的能力

竞争状况:石器时代、魔力宝贝的成功案例的指引,同类竞争对手的给中失误给梦幻为梦幻的生存发展提供了一定的基础

大话一的诞生是否经过严格的市场论证已经不可考证,但其题材、类型和风格的确定多少带有一些偶然性,其选择的题材非常易于玩家认知和理解,类型和风格有一定的竞争优势,玩家的入门门槛很低

大话2和梦幻解决了大话一的根本问题

大话系列和梦幻西游是一脉相承的,梦幻西游作为网易自主研发的第三款网络游戏,实际已经是在获得了大量经验教训的基础上改良形成的,大话系列反而成了梦幻西游的前车之鉴,为梦幻起到了投石问路的作用

 

(梦幻推出时的市场情况)

从游戏产品的竞争情况看 04年1月,排名前十的网络游戏中,从游戏类型和风格看,仅有仙境传说、魔力宝贝、石器时代三款与梦幻西游有较强相似性,是梦幻最主要的竞争对手

石器时代经过2年的运营已经基本到了生命周期的终结

魔力宝贝由于运营商被并购后一系列政策失误诸如并服等造成游戏剧烈动荡,玩家流失严重

仙境传说受外挂、私服的影响极为严重,由于是代理的韩国游戏,新干线无力解决,玩家流失严重

从运营商角度看: 北京华义(台资)、网星(日资)和游戏新干线(台资),虽都是老牌的游戏开发商和运营商的公司,但与网易上市公司和门户网站的实力相比还是弱很多

网星和游戏新干线主要走代理运营的路线,游戏更新和维护的反应速度也比不上自主研发的网易

03年11月,梦幻在完成开发后相继进入公测和正式运营阶段,而在当时市场上刚好没有足够强有力的同类产品(仙侠题材、回合制、2DQ版)与梦幻产生竞争,其推出的时机虽然偶然,但恰到好处

从游戏产品的竞争状况看,强势的产品与梦幻并非同一类型,而同类型的游戏产品自身又问题重重

从运营商的竞争状况看,排名前十的运营商中,或者不具备自主研发的能力,或者不具备网易的平台优势

04年1月16日 《梦幻西游》正式收费,每小时收费0.4元于2013年2月10号涨价到0.6元

04年3月9日 推出新任务“平番勇士,保卫大唐”,在线用户突破10万人。网易开始对梦幻资源倾斜(内部访谈)。

04年6月19日 第一次《梦幻西游》正式新闻发布会杨千嬅玩家见面会在杭州举行,在线人数突破18万

7月20日 首部资料片《欢乐家园》推出,玩家可以在其中营造自己的家

10月1日 推出第二部资料片《神鬼玄机》,全新捉鬼任务,新增6种宠物,同时在线人数突破26万

11月 同时在线人数突破32万,正式成为网易内部的重点产品,公司资源全面倾斜

梦幻从推出开始就表现不俗,04年全年都处于稳定的成长期

随着梦幻业绩的增长,网易的内部资源逐渐向梦幻倾斜,为05年梦幻的高速发展奠定了基础

获得充足的内部资源的支持后,梦幻在05年彻底爆发

从05年开始,梦幻进入高速增长期,仅1年时间就达成了在线人数从40万到100万的突破 到06年6月,梦幻在线人数达到131万,成为国产MMOG的神话,引起业界普遍关注

推出第三部资料片《美丽人生》,全新子女系统,可以生儿育女,梦幻在线人数突破50万,进入在线人数高速增长阶段

正式开放帮派战争,在线人数突破76万,《梦幻西游》成为国内在线人数最高的MMOG

梦幻推出第四部资料片《梦幻化境》,人物可以转升,延长等级封顶到155级,新增6种召唤兽,在线人数突破90万

活动机制大幅度更改,增加趣味性,增强平衡性,减少门派歧视。同期,梦幻主策划徐波离开网易,官方网站论坛和梦幻最大的民间专业论坛中爆发小规模的怀念老徐同志的浪潮——“一个能够放下架子和玩家交流的“内部人员””,祝老徐一路走好

梦幻2周年庆,开展寻找百万玩家的活动,在线人数一举突破百万,成为国内唯一收费在线人数突破百万的MMOG,梦幻宣传语气势豪迈——看,就看人山人海的胜景!玩,就玩众人追捧的网游!圆,就圆百万同时在线的梦想!玩家心情无比自豪。

梦幻推出第五部资料片《天命之战》,展开争夺全服务器最强玩家的争夺战,服战,在线用户数增至131万

网易在大话系列的研发和运营中已经积累起丰富的运营和推广经验,并建立起相对成熟和完善的点卡销售渠道,为梦幻后来的成功奠定了坚实的基础,使梦幻的成功具备了一定的内部条件

梦幻推出时,国内在线游戏市场不存在与梦幻同类型的强有力的竞争对手,为梦幻初期的生存和成长提供了较大的空间,梦幻选择的细分市场为梦幻的成功形成了一定的外部条件

梦幻继承了大话系列的基本设定,继承了大话2的成熟技术,虽然是一款计划外的产品,但仍然是一款成熟完整的产品

网易成熟的2D回合制游戏的开发技术和强大的细节实现能力,保证了策划的构思能够被直观细致的实现

梦幻的成功与策划的个人能力和努力密不可分

徐波天才的构思对大话系列的设定进行了改良和创新,持续努力根据玩家需球设计梦幻的新内容

丁迎峰为梦幻争取到了立项的资源,并用自己丰富的策划经验对梦幻作了方向性的把关和数值平衡

梦幻选择的游戏题材与大话西游电影契合度很高,并且依托《西游记》广泛的用户基础,玩家容易认知和接受

回合制游戏类型的特点:大幅度降低玩家操作的频率,有效解放玩家双手,为玩家在游戏中的交流提供了一定的便利

2DQ版的选择虽然具有一定的偶然性,但搭配游戏的题材、类型后刚好在当时的市场上形成独树一帜的优势

梦幻的虚拟世界: 空间背景:三界四洲

时间背景:唐太宗李世民时期,大话西游电影中至尊宝遇到紫霞仙子的500年后

梦幻提供四个大洲,五组迷宫共计54个地图场景供玩家冒险

每个大洲各有1个大城市,与新手村一起,共计5个城市是玩家的集散地

12门派各一个场景,是玩家进行与师门相关的活动场景

5大迷宫的30个场景和8个野外场景是玩家主要与怪物战斗的场景

梦幻的故事背景是以大话西游电影为基础,策划加工后形成,为玩家提供了一个熟悉的、现成的世界观,玩家非常容易理解游戏中的虚拟世界,上手门槛很低

梦幻的游戏场景比较丰富,场景地图足够多,为玩家提供了丰富广阔的游戏空间,但主要的练级地点都比较集中,比较弱化跑图的概念,地图不复杂

梦幻的游戏系统是相当的丰富的,但基本可以归类为:个人成长相关、社会关系相关和休闲娱乐相关以及基础支撑系统,系统设定围绕个人成长和社会关系两个核心

梦幻以角色等级为主线,根据角色等级段组织游戏内容,逐步把丰富的游戏内容释放给玩家

玩家随等级的成长,逐步接触到新的内容,游戏的过程不断有新的刺激产生,保证游戏乐趣的持续性

梦幻的核心设定——玩家控制主体

人物角色、召唤兽或儿女的战斗力综合起来共同反映玩家的综合战斗力,归纳起来,玩家控制主体提升综合实力的通道主要包括基本等级、属性、技能和装备4种通道

梦幻西游的玩家控制主体主要由人物角色、召唤兽、儿女组成

每一种玩家控制主体都有基本能力、属性、技能、装备等等设定

每一种玩家控制主体都有丰富的成长性,即可以进一步提升,玩家可以持续不断的追求

提升角色的等级和各种技能等级需要经验、金钱、帮贡、修炼经验4种经验,并且区别于MMOG的普遍设定,各种经验类设定值需要分别通过不同的任务才能获取,远非单一的打怪就能获得

提升宠物、召唤兽、儿女的技能等级又各自需要若干种包括经验在内的物品

十年了,梦幻的产品经理还是十年前的丁迎峰 只是策划由老徐变成了林云枫-小白

特别鸣谢 老徐果断占了第一位。10年岁月催人老,不知道有多少人为了梦幻西游付出了多少心血,也不知有多少玩家为了梦幻西游放弃了现实中的许多事。

一款游戏的成功,离不开开发商的努力和玩家的支持,而作为媒体,我只有一句话想说“梦幻西游 经典不容置疑”

爱也好恨也罢,你不得否认一点,梦幻西游或多或少改变了你的生活,它已经不再是一款游戏,它已经成了你生命中不可或缺的一部分!

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