严控货币贬值
《梦幻西游》与其他游戏的现金产出与消耗区别
在一般游戏中,打怪可以说是金钱的主要来源(后来出现的一些WOW式游戏除外),这种模式容易导致金钱的泛滥从而出现一般等价物"易主"的情况,而在《梦幻西游》中,玩家只能通过任务产生金钱,玩家每完成一次任务所需要的时间和所产出的金钱是紧密相关的,设计者的意图是偏重于对产出进行严格控制。
在一般游戏设定中,金钱仅仅作为一般等价物而存在,这容易导致金钱的实际价值的单一性。传统的依靠消耗品回收金钱的效果,并不是非常明显,而在《梦幻西游》中,金钱不仅仅作为反映商品市场的一般等价物,还是玩家提升综合实力的另一种"经验",每提升一个等级都需要花费一定数额的金钱,这里的金钱具备了实际价值和使用价值,并在一定程度上使它的一般等价物的地位无可撼动(因为它是升级的必需品)。
要分析游戏中的经济模块,首先需要了解游戏行业的产业模型。传统的现实产业模型一般为:收集→加工→消费。这个过程在游戏中,具体表现为准备→组织→体验过程。
这一过程在游戏中的经济表现为:准备过程中的金钱产出,体验过程以及准备过程中的金钱消费问题。所谓的准备过程,即为提升游戏角色能力而设计的游戏经验,与游戏货币积攒过程。
《梦幻西游》金钱产出、流通、消耗示意图
《梦幻西游》中的金钱产出方式主要是依靠任务模式,而且《梦幻西游》对金钱的消耗途径多样化,最主要的消耗方式是用于提升等级和个人综合实力的消耗。
这种消耗,在玩家没有彻底满级之前,是巨大的,通过这种方式,游戏设计者控制了系统金钱的总体流通量。在金钱流通过程中,其中一小部分是以玩家个人提升方式消耗,剩余金钱主要是消耗品的消耗、购买其他物品或者以购买点卡等方式聚集到少数玩家手中。
这里的少数玩家主要是指平时投入游戏时间较少的玩家,他们可以通过投入金钱来弥补与时间充足的玩家间的差距,这也使得游戏时间富足的玩家可以通过游戏中的劳动来换取更多的游戏时间。同时,游戏系统在两个通道中不断通过增强激励来引导用户在产出经验或金钱的任务之间的转换,避免了持续枯燥的练级过程,激励手段选择也更加多样。
在《梦幻西游》中,对于单个玩家来说,每天都有基本的固定金钱产出。比如:每天的前20次师门任务、30级以后的押镖任务等,这也保证了玩家在过程中有持续的奖励激励,不至于因为目标太远而放弃。
但是,如果金钱和经验是同步增长的话,就会出现收支平衡的局面,那么其他的任务相对来说就没有太大的意义了,这对重视社交性、拥有众多特色任务的《梦幻西游》来说显然不是一个好现象。那么,《梦幻西游》又是怎样填补人物经验和金钱之间的缺口的呢?