十字路口的来临 浮动阶段
时间来到了2008年的4月。在这一年的网游发展中冒出了一个响亮的名字——征途。正如脑白金的电视广告那样,巨人老总史同志对征途展开了地毯式的轰炸宣传。一时间,每个网吧都可以看到征途的广告,哪怕是在厕所的小便池上,都可以看到征途兔的身影。
如此卖肾式的宣传,带来的效果也是显而易见的。从2008年3月4日的152万,到2008年4月28日的210万,老史成功的在一个半月的时间里将竞争对手梦幻西游甩开了50万的差距,将魔兽世界更是甩出了一倍的差距。
终于,梦幻的策划们坐不住了。他们意识到了自己的反应已经慢了。虽然在4月27日的同一天,梦幻西游取消了多开限制,通过周末时间和开箱子活动试图重新夺回第1的宝座。然而208万的在线量还是比征途差了一点点。
虽然后来征途因为底蕴不足,而渐渐失去了竞争力。但是梦幻西游在这次肉搏中学到的刺激多开的招数,依然保留到了今天。这也成为了不少玩家诟病的因素所在。
210万的这个数字,终于在2008年的夏天,被梦幻西游以232万的数字给打破。总算是拿回了中国第1在线游戏的宝座。可也就是在这一阶段,两个实力强劲的对手开始悄悄崛起了。
从167万到232万,这将近100万的增长量仅仅只用了4个月不到的时间,但是梦幻西游的玩家实际增长量,却远没有这么多。除了冲新高的那一天,全年的大部分时间,梦幻西游的在线人数都在上下浮动。对游戏有些了解的玩家,都能够看出其中的原因。此后每年暑假的某1个周末,都成为了梦幻西游冲击新高的“神器”。也就在这时,质疑的声音也逐渐显现出来。